8bit也能做出好游戏,《UFO 50》探究游戏开发前史之旅
时间:2025-05-22 03:55:22 来源:锐评时讯 作者:生活 阅读:184次
《UFO 50》在本年IGF独立游戏大奖中获得了Seumas McNally的提名,该作汇集了多个不同的开发商制造的50款不同类型的游戏集。《UFO 50》侧重探究了8bit视觉风格,在更为现代的规划中叙述了一家虚拟的电子游戏公司的故事。Game developer采访了该作的开发者之一Derek Yu,探讨了他们所拟定的发明规矩和约束,以便几个开发者的不同发明像是一个有凝聚力的全体的一部分,他们的这些主意是经过虚拟游戏作业室的著作集而联络在一同的,并发明了一种能让玩家衔接这些不同的游戏系列的发现之感。
游戏开发者采访了 Derek Yu,他是一同创立这个游戏系列的开发者之一,评论了他们拟定的规矩和约束,以便几个不同开发者的作业依然感觉像是一个有凝聚力的全体的一部分,这些主意经过虚拟游戏作业室的游戏库将所有这些著作联络在一同。并经过这些不同的游戏系列在玩家中发明一种发现感。
问:介绍下自己,以及你在《UFO 50》开发中所担任的人物?
Derek:
我是 Derek,我是协作制造《UFO 50》的独立游戏开发者之一。问:介绍下你从事游戏开发作业的布景。
Derek:
我从小就在纸上规划游戏,终究用了Klik & Play制造了免费软件游戏。我的第一款商业游戏是《Aquaria》,之后是《Spelunky》、《Spelunky 2》,以及最近的《UFO 50》。问:你是怎么想到《UFO 50》的概念的?
Derek:
《UFO 50》的概念来自于我想和我的朋友Jon Perry一同制造一款游戏,咱们从小就知道。构思来自咱们曾一同用Klik & Play制造的名为《Blackeye Software》的小型游,以及我在80、90年代的游戏阅历。我花了很长的时刻阅读收藏在软盘、CD-ROM和网站以及街机上的游戏。问:你们用了哪些开发工具来构建游戏?
Derek:
咱们运用GameMaker Studio 2来开发游戏。问:《UFO 50》调集了来自多位发明者的许多不同游戏,并将其整组成一个具有凝聚力(但又各不相同)的软件包中,模仿虚拟了一个游戏开发作业室UFOSOFT的前史。为了保证这么多不同的著作更好地结合在一同,你们面临了哪些应战?你们设置了哪些约束/规划规矩,让著作感觉像是出自一个团队的著作?
Derek:
重要的是找到好的规矩,且这些规矩满足灵敏,既能指明方向,又能快速开展作业。关于咱们这样的项目,很简略有太多的约束或许过于广泛。例如,咱们一开端就决议运用32位调色板和一些简略的色彩规矩,但并未对屏幕上的精灵数量有严厉的要求。咱们的方针是营建一种激烈且实在的“气氛感”。问:在承受PC Gamer采访时,说到对《UFO 50》编年史中的第一款游戏《Barbuta》进行了修正,使其感觉更像是开发者的第一款游戏。UFOSOFT的整体叙事对其他一些游戏的规划有何影响?对整个系列游戏的规划呢?
Derek:
在大都情况下,咱们在开发进程中会将游戏规划得适可而止,而不需求在开发中做很大的改动。《Barbuta》一开端便是一款原始感很足的游戏,但在咱们决议将其作为UFOSOFT的首款游戏后,咱们就将这种原始感面向了更高的层次,开发者的首款著作总是从做自己想做的游戏开端的嘛。问:在一个游戏合会集发明某种整体叙事遇到了哪些应战?你们是怎么在虚拟的游戏作业室的各种著作中去叙述他们的故事的?
Derek:
咱们为UFOSOFT学习了许多前史参考资料,包含如今的视频游戏前史和咱们自己的开发阅历。在整个进程中,咱们一直在评论且紧记一点,并尽力在开发中找出相似的主题和重复呈现的主意(例如堆叠的人物和地址)。但其实咱们也仅仅在最终完成了大部分(50个游戏)之后,才将故事彻底串联起来。尤其是Jon,他为了将叙事完好,在最终阶段做了许多作业。问:你是怎么为这个项目选择游戏的?在发明这么多不同游戏体会时,你是怎么考虑的?又是怎么保证每款游戏都有自己的共同之处?
Derek:
咱们 - Jon、Eirik(Suhrke)和我,从游戏构思的脑筋风暴开端,咱们就有许多主意想测验。后来,Paul(Hubans)、Tyriq(Plummer)和 Ojiro(Fumoto)也加入了咱们,他们也贡献了自己的主意。团队中的每个人都有自己的风格古怪,咱们赞许这些差异——所以让游戏感觉互相共同并不难。咱们有一种天然的天性,那便是找出每款游戏的共同之处,并将其放在首位。问:将这些游戏调集在一个软件包中,感觉有点像下载旧游戏的ROM库,这种感觉就像是忽然吞没在过多的游戏中,你能够闲散地阅读它们,从称号、截图和玩法中寻觅招引你的游戏。那在《UFO 50》的探究之旅中有哪些招引你的?是什么招引你去捕捉深化探究游戏公司/游戏机的不知道国际的特别时刻?
Derek:
这种探究之感是《UFO50》团队中每个人都非常重视的。对我来说,从我开端玩游戏到跟着年纪增加对游戏前史越发的感爱好。这已经成为了我的一种寻求,好像我玩/制造游戏相同,我想在《UFO50》中捕捉到它。但假如咱们仅仅简略地带玩家阅读、叙述收藏品,那就太没实在感了,咱们有必要带领玩家进行真实的探究。问:《UFO 50》花费了许多时刻来开发(8 年),需求多位开发者制造多款游戏。那你是怎么在这绵长的时刻里坚持动力和干劲的?在制造不同类型的游戏时,你时怎么坚持发明力和敏锐性的,而且让每个游戏是一个独自完好的游戏,而不是迷你小游戏?
Derek:
能与游戏类型/风格有着相同的热心的构思人士协作真的太棒了。咱们还常常互传自己的游戏,50款游戏总有新的体会。前一天我还在做自己的规划和编程,第二天我或许就在测验他人的游戏或许协助他们润饰画面。又或许,有人给我发了一个我很久没玩过的游戏的新版本,然后我意识到它有了很大的改善!多年来,尽管《UFO50》的开发进程中有许多应战,但我常常觉得这更像是朋友间一段绵长的Game Jam之旅。问:你期望玩家在这个虚拟的游戏年代的缩影中收成什么?
Derek:
最让咱们感到欣喜的是看到玩家对他们从未想过(或许底子不知道有这种游戏)的游戏类型或风格产生了爱好。咱们还看到一些没有阅历过80、90年代的年青玩家对那个时期的游戏感爱好。常常《UFO50》激发起玩家对游戏前史的爱好时,咱们当然是快乐的。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kudl2ai_WimGvbIZ2tUKKQ。
原译文:https://www.gamedeveloper.com/de ... dible-8-bit-journey。
游戏开发者采访了 Derek Yu,他是一同创立这个游戏系列的开发者之一,评论了他们拟定的规矩和约束,以便几个不同开发者的作业依然感觉像是一个有凝聚力的全体的一部分,这些主意经过虚拟游戏作业室的游戏库将所有这些著作联络在一同。并经过这些不同的游戏系列在玩家中发明一种发现感。
问:介绍下自己,以及你在《UFO 50》开发中所担任的人物?
Derek:
我是 Derek,我是协作制造《UFO 50》的独立游戏开发者之一。问:介绍下你从事游戏开发作业的布景。
Derek:
我从小就在纸上规划游戏,终究用了Klik & Play制造了免费软件游戏。我的第一款商业游戏是《Aquaria》,之后是《Spelunky》、《Spelunky 2》,以及最近的《UFO 50》。问:你是怎么想到《UFO 50》的概念的?
Derek:
《UFO 50》的概念来自于我想和我的朋友Jon Perry一同制造一款游戏,咱们从小就知道。构思来自咱们曾一同用Klik & Play制造的名为《Blackeye Software》的小型游,以及我在80、90年代的游戏阅历。我花了很长的时刻阅读收藏在软盘、CD-ROM和网站以及街机上的游戏。问:你们用了哪些开发工具来构建游戏?
Derek:
咱们运用GameMaker Studio 2来开发游戏。问:《UFO 50》调集了来自多位发明者的许多不同游戏,并将其整组成一个具有凝聚力(但又各不相同)的软件包中,模仿虚拟了一个游戏开发作业室UFOSOFT的前史。为了保证这么多不同的著作更好地结合在一同,你们面临了哪些应战?你们设置了哪些约束/规划规矩,让著作感觉像是出自一个团队的著作?
Derek:
重要的是找到好的规矩,且这些规矩满足灵敏,既能指明方向,又能快速开展作业。关于咱们这样的项目,很简略有太多的约束或许过于广泛。例如,咱们一开端就决议运用32位调色板和一些简略的色彩规矩,但并未对屏幕上的精灵数量有严厉的要求。咱们的方针是营建一种激烈且实在的“气氛感”。问:在承受PC Gamer采访时,说到对《UFO 50》编年史中的第一款游戏《Barbuta》进行了修正,使其感觉更像是开发者的第一款游戏。UFOSOFT的整体叙事对其他一些游戏的规划有何影响?对整个系列游戏的规划呢?
Derek:
在大都情况下,咱们在开发进程中会将游戏规划得适可而止,而不需求在开发中做很大的改动。《Barbuta》一开端便是一款原始感很足的游戏,但在咱们决议将其作为UFOSOFT的首款游戏后,咱们就将这种原始感面向了更高的层次,开发者的首款著作总是从做自己想做的游戏开端的嘛。问:在一个游戏合会集发明某种整体叙事遇到了哪些应战?你们是怎么在虚拟的游戏作业室的各种著作中去叙述他们的故事的?
Derek:
咱们为UFOSOFT学习了许多前史参考资料,包含如今的视频游戏前史和咱们自己的开发阅历。在整个进程中,咱们一直在评论且紧记一点,并尽力在开发中找出相似的主题和重复呈现的主意(例如堆叠的人物和地址)。但其实咱们也仅仅在最终完成了大部分(50个游戏)之后,才将故事彻底串联起来。尤其是Jon,他为了将叙事完好,在最终阶段做了许多作业。问:你是怎么为这个项目选择游戏的?在发明这么多不同游戏体会时,你是怎么考虑的?又是怎么保证每款游戏都有自己的共同之处?
Derek:
咱们 - Jon、Eirik(Suhrke)和我,从游戏构思的脑筋风暴开端,咱们就有许多主意想测验。后来,Paul(Hubans)、Tyriq(Plummer)和 Ojiro(Fumoto)也加入了咱们,他们也贡献了自己的主意。团队中的每个人都有自己的风格古怪,咱们赞许这些差异——所以让游戏感觉互相共同并不难。咱们有一种天然的天性,那便是找出每款游戏的共同之处,并将其放在首位。问:将这些游戏调集在一个软件包中,感觉有点像下载旧游戏的ROM库,这种感觉就像是忽然吞没在过多的游戏中,你能够闲散地阅读它们,从称号、截图和玩法中寻觅招引你的游戏。那在《UFO 50》的探究之旅中有哪些招引你的?是什么招引你去捕捉深化探究游戏公司/游戏机的不知道国际的特别时刻?
Derek:
这种探究之感是《UFO50》团队中每个人都非常重视的。对我来说,从我开端玩游戏到跟着年纪增加对游戏前史越发的感爱好。这已经成为了我的一种寻求,好像我玩/制造游戏相同,我想在《UFO50》中捕捉到它。但假如咱们仅仅简略地带玩家阅读、叙述收藏品,那就太没实在感了,咱们有必要带领玩家进行真实的探究。问:《UFO 50》花费了许多时刻来开发(8 年),需求多位开发者制造多款游戏。那你是怎么在这绵长的时刻里坚持动力和干劲的?在制造不同类型的游戏时,你时怎么坚持发明力和敏锐性的,而且让每个游戏是一个独自完好的游戏,而不是迷你小游戏?
Derek:
能与游戏类型/风格有着相同的热心的构思人士协作真的太棒了。咱们还常常互传自己的游戏,50款游戏总有新的体会。前一天我还在做自己的规划和编程,第二天我或许就在测验他人的游戏或许协助他们润饰画面。又或许,有人给我发了一个我很久没玩过的游戏的新版本,然后我意识到它有了很大的改善!多年来,尽管《UFO50》的开发进程中有许多应战,但我常常觉得这更像是朋友间一段绵长的Game Jam之旅。问:你期望玩家在这个虚拟的游戏年代的缩影中收成什么?
Derek:
最让咱们感到欣喜的是看到玩家对他们从未想过(或许底子不知道有这种游戏)的游戏类型或风格产生了爱好。咱们还看到一些没有阅历过80、90年代的年青玩家对那个时期的游戏感爱好。常常《UFO50》激发起玩家对游戏前史的爱好时,咱们当然是快乐的。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kudl2ai_WimGvbIZ2tUKKQ。
原译文:https://www.gamedeveloper.com/de ... dible-8-bit-journey。
内容来源:https://a02.webvip.vn/app-1/trưc tiếp bóng da,http://chatbotjud-teste.saude.mg.gov.br/app-1/minecraft-1.20beta
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