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我有一个绝妙的游戏点子,怎样才能把它做出来?——独立游戏可行性概念篇

时间:2025-05-22 14:49:30 来源:锐评时讯 作者:生活 阅读:270次

怎样完结一个独游项目的立项,大约能够这样考虑:

  • 想做什么?怎样收拾自己的点子?
  • 怎样确认自己的概念规划可行?怎样进一步推导可行性?
  • 点评才干和本钱,怎样做好项目的规划和商业化预期?
  • 怎样让项目能够落地下来?

我会以“焰火”作为出题,来讲讲怎样从“焰火”这个概念拓宽为能变成能落地的可行性概念。

一、  魂灵疑问:我有一个绝妙的游戏点子?

人总会简单有一种幻觉:我有一个绝妙的游戏点子,只需做出来必定火。

那问题来了:

这真的能行吗?怎样才算绝妙的点子呢?

答案很简单:

别YY,去外部验证。

之前有群友问“焰火”怎样做成独立游戏,这次就以焰火当比方来进行推导。

首要,在动脑前,最好是先到互联网验证一下自己“绝妙的游戏点子”是不是现已有人想出来了,乃至做过了?

先花时刻搜一下能很有用的防止重复造轮子。

下面是一个随意一点的流程。

先到b站搜一下:


同一个博主,有两个千万播映的视频,还有不少相同游戏的视频。而其他百万到几十万的视频都十分多。


随意点进高播映量视频,摘抄一些特征显着的谈论(算是给立项找一些依据),这些玩家的谈论会看出来一些东西:

玩家和视频互动的原因,比方摘抄要害词过节、时刻、许愿、夸姣的回想。

然后也能够看出来“焰火”这个模因母体(本年新造的词,今后有缘再详细解说)在游戏上的需求其实并没有得到充沛满足。

接下来咱们去steam看看,选用fireworks作为要害词:



steam虽然有不少焰火模仿器的游戏,但大部分体现一般,相对体现好的便是上面贴的up主玩的那款,能够继续在steam谈论区研讨一下,挑一些特征谈论:



这个谈论很有代表性,引证一下原文(关键标粗了):

【游戏点评】。

我认为是现在为止最好的焰火游戏,没有之一。

【毛遂自荐】。

游戏发行时刻是2020年12月18日,我购买时刻是2020年12月25日,说是这个游戏的元老玩家不为过吧?每年新年期间我都会玩,现在游戏时长287小时。

【作者介绍】。

Laumania,是这个游戏的作者,他是一位 C# .NET, ASP.NET MVC, Web API, Azure, Azure DevOps软件开发者,有自己的全职作业,有一个夸姣的家庭、妻子和2个孩子,还有一条心爱的小狗。

作者是一个十分和蔼大佬,他特别爱喝咖啡,有任何问题都会耐性回复和处理,也很喜爱我国玩家而且十分期望我国玩家们能够供给游戏以及焰火方面各种的主张和定见。

ps:有一张网格地图便是我提出的主张。假如你想给他主张,能够发送Laumaniagmail.com的谷歌邮箱,不过言语不通多少是个问题。

【游戏简介】。

这是一个焰火模仿沙盒类的游戏,游戏有实在的物理引擎,在游戏中,你能够没有任何约束的放置焰火,并燃放焰火,赏识由自己亲手安置的焰火扮演。

你也能够张狂的引爆各种爆破物以及摧毁一些修建,下载构思工坊中各种风趣的模组。

【关于工坊】。

游戏中有内置的焰火品种,这都是作者自己亲身制造的;

游戏有自己的构思工坊,都是社区玩家忘我奉献的焰火mod,假如你想取得更多的mod,需求用加快器加快twitch或许steam商铺等节点,才干翻开构思工坊,下载工坊中的焰火mod,来丰厚你的焰火库!

你也能够把下载后到本地mod文件保存,他的文件途径在C盘Fireworks Mania文件夹中,测验在C盘查找这个文件夹,其间Fireworks Mania/Mod.io/mods的文件是构思工坊下载的模组文件途径,???索.mod完毕的文件,找到并复制到Fireworks Mania/mods便是本地mod文件,下次不需求用加快器就能够加载mod。假如不需求mod,把mod文件移除(删去)即可。

有许多优异的mod制造者在社区中忘我的奉献焰火mod,也有许多前期mod制造者,由所以没有Unity-3D经历新手制造的,因而他的作用不是特别实在,要给与了解。

现在如同还没有国区玩家发布国产焰火mod。假如你对mod感兴趣而且有Unity-3D软件根底,期望能够发布mod或许教程视频,为国人焰火mod添砖加瓦。

在构思工坊中还有一些有用的辅佐mod,比方地图、改动焰火色彩、躲藏引线、定时器、飞翔形式等,现在有些功用还没有内置,需求下载去工坊下载他们。

【友谊提示】。

不要一次点着过多的焰火,否则会很卡。

不要下载过多的mod,否则加载时刻会很长。

也不要放置过多的焰火,会下降FPS。

现在游戏中汉化来自机翻,所以会呈现翻译过错和不规范的状况,但不影响游戏。(我想有时刻的话,把过错的翻译收拾后发给laumania)。

游戏还有许多缺乏,期望咱们给与支撑以及供给主张和协助。

游戏在节日期间会打折,价格嘛,因人而异,我原价买的,关于我来说,我觉得价格还算合理。

【多人形式】。

*现在多人形式挨近完结,在不久的将来会呈现多人形式。*。

【制造布景】。

游戏制造的布景是:19年新年邻近,有一天,作者的孩子跟他说想玩焰火的游戏,然后他在steam查找了一遍,也发现一些焰火类游戏,但这并不是他们想要的,他们需求的是那品种似于FPS操作方法的焰火游戏,作为程序员身世的他,一拍脑门,“爽性自己做一个焰火游戏得了”,所以乎,使用作业以外的闲暇时刻,自己一点一点探索Unity3d软件,创建了有自己规划的一款焰火游戏,并在油管等交际媒体上,共享了自己的游戏制造进程,包含游戏的思路、游戏代码编写、制造教程、测验、以及开发发日志等细节。

【制造进程】。

不得不说,laumania大佬十分凶猛,他只会敲代码不会做游戏,前期也只需他一个人在做,根本上,游戏的本体都是他自己一个人完结的。

包含3D模型构建,焰火作用以及UI界面游戏代码等等,如同也有一些朋友供给主张和参加协助,风趣的是,游戏中有许多音效是他自己用嘴配出来的。

后期在游戏发布之后的一段时刻中,因为作者闲暇时刻有限,也为了让游戏内容更丰厚,Laumania在油管上发布了焰火mod的制造教程,他也在Github上共享了游戏相关代码,因而,有不少游戏爱好者参加进来,所以,构思工坊中的mod,都是社区的其他玩家免费奉献的。

最早开端制造游戏是在2019年1月份。大约用了1年的时刻,游戏根本成型。又用了将近1年的时刻,完结了优化和测验,并在2020年12月18日发布了这款游戏。

ps:因为自己不理解英语和编程软件,因而没有参加其间。不过仍是供给了一些主张,首要时无法沟通。我是十分想为国人自己的焰火mod做点奉献的。有时刻的话我也想研讨研讨焰火mod的制造。

【时刻线】。

2019年1月发布第一条游戏制造视频;

2019年12月28日,游戏根本成型,在油管上发布了一条以中文为标题的预告视频。

2020年1月,游戏有了测验版别。

2020年1月-2020年12月,游戏不断改进优化。

2020年12月18日,发布游戏,而且支撑中文。

2021年至今,依据玩家的反应,一直在不断优化游戏,修正bug,以及丰厚游戏内容。

在2023年3月份,依据玩家的主张下,预备开发多人形式,现在多人形式已挨近结尾,现已在终究的测验阶段。信任不久的将来,多人形式就会和咱们碰头。

【终究】。

我自己是一个十分喜爱焰火的人,小时候都是把买来的焰火拆掉然后DIY重做,一同又爱玩游戏,所以我一直在等待,有一款焰火游戏会呈现,在其他游戏中,只需带有焰火元素的我都会很喜爱,比方Rust,GTA5中的焰火发射器,当2年前我看到laumania大佬制造的焰火游戏时,发现它便是我心中那款期盼已久的焰火游戏。终究给laumania大佬点赞,也期望疯狂的国人焰火爱好者能够为游戏做出一些奉献,谢谢咱们!也谢谢Laumania!

从上面这个十分典型的玩家点评里能够看出许多:

  • 新年情形是玩家玩耍动机最强的时刻段,和b站视频的点共同。
  • 作者Laumania自身将制造进程揭露化了,想做到相似体会的焰火开释不难(他制造的初衷也是没有同类游戏能够满足)。
  • 焰火元素有做的空间,DIY,情形结合等需求,并没有充沛得到满足。
  • ......。

二、确认游戏的可行性概念规划。

以上算是开端验证了这个点子有制造成一款可行的、能够收成许多用户独游的或许性(假如仔细做,需求尽量查阅一切揭露的信息,以及多找到人聊典型需求),接下来便是构思环节,去发明一个可行的游戏概念结构了。

要害点包含以下两点(不分先后,需求一同考虑):

  • 自己依据含糊的概念,想要供给什么样的体会?想表达的内容、想做的玩法怎样结合,结合之后的体会是怎样样的。
  • 考虑团队(独游一般便是自己)拿手什么、能做什么,大约能投入的本钱时刻去定位到终究能承受的项目规划。比方1个人+外包,那么你就算想投入无限时刻,最好都别把方案做得超越3年,时刻越长不确认性越大,你的耐性也会越来越低。

这部分的关键是“在不影响构思发挥的前提下考虑落地”,无法落地的点子就不是可行的点子。

关于团队还有一点是,“假如没有能在某方面能定心的成员,那么自己不拿手的东西不能作为项目的中心卖点”。比方说,你要做个avg然后自己不会写剧本,还没有满足的作者协作,那这个项目就立了个孤寂。

继续细化咱们关于“焰火”的点子:

经过开端的调研和自己的了解,我开端归纳焰火游戏的一些或许的预期体会/趣味:

  • 焰火的美是瞬间的开放之美,且焰火承载的是某种情境下对夸姣事物难以言说的感触的依赞同寄予。


上面的描绘或许有一点难了解,我举个比方:日漫里的焰火场景,往往是一群人的芳华时刻、或许懵懂爱情的开放——焰火作为芳华回忆的承载,以及关于青涩爱情如焰火相同夸姣但的时刻短的隐喻。

  • 人们对焰火的另一个需求是:亲身预备、上手、能够DIY,从那些谈论中能够看到,焰火开放的不随机性,也是这种夸姣体会的一环。
  • 所以归纳一下,我要做的便是能在特定情形下,能够让玩家充沛预备并验证焰火开释作用,并和情形一同将开释(奖赏)环节引爆的焰火游戏。

所以我的思路就明晰了:

  • 特定情境,那么我得有剧情去供给这个东西,也便是经过故事来构建特定的情境。
  • 焰火表演的玩法部分作为奖赏开释,完成上参阅焰火模仿器(老练的方案+开源)。
  • 要有DIY和构思工坊,能让玩家自己去玩。假如有余力,能够考虑参加情形编辑器(答应玩家自己构建故事、场景、npc,成为一个真实的焰火秀)。

收拾一下,大约的规划思路结构如下:

  • “我”是一论理学艺术结业但找不到作业的大学生,失落后回到老家找不到作业,终究领会了“艺术便是爆破”然后开端研讨焰火。
  • 承继家业开了一家卖炮竹焰火的店,平常卖各种焰火炮竹,还有个中心事务是接大客户的各种需求,为他们策划隆重的焰火秀。而这部分会作为游戏的主线使命,分为两块,一块是接单,一块是给自己的方针/家人庆祝。
  • 开店部分是模仿运营,取得钱/解锁更多焰火炮竹,取得新员工等。
  • 焰火秀部分则随同各种场景、故事、环境的改动,打造各种环绕故事的焰火秀,而焰火秀的体现和剧情结合则是一次次的顶峰时刻,尽量寻求一幕幕能感动玩家的唯美时刻。
  • 考虑到只想玩焰火模仿的玩家,则需求做自在形式和构思工坊。

有了这样一个规划结构后,能够据此进一步对主意进行验证:

  • 浓缩中心体会,用几句话乃至一句话说理解你规划的共同体会是什么,力求能让他人听你简略的描绘就能get到,假如找了不少方针受众朋友都表明“风趣”,那或许便是真的风趣。“开放焰火、改动人生”“焰火模仿器+模仿运营+永生难忘的焰火秀故事”等等。
  • 去找方针商场的揭露数据。体裁:看b站、查找指数等等数据,看自己这个概念是否有满足的受众(从上面的数据来看,焰火是有吸引力的);依据自己的概念规划去推导steam标签,找最挨近的产品,比照标签和对应标签下产品的状况,作为一个辅佐参阅(模仿运营+放焰火+剧情,大约是一个十分共同的产品,看相似定位产品的数据心里会有个大致的预期)。

还有一点很重要,便是怎样确保你的内容能继续产出和料想的高光部分是有用的,这儿面的一个主张是找到参阅、有对标。否则像美术不会画画的话,那连参阅都没有的话,大约找的美术也很难做到你想要的作用。

关于这个焰火项目,也需求很多的内容(特别是故事)和高光情形(焰火秀)的产出,那么得预先确认是否能按预期产出:

故事的部分,能从海量的各种故事里取得创意,比方化用“卖火柴的小女子”来搞一个催泪的主线故事。


然后全体的主线和表演部分,其实有一个十分好的参阅:玩爆破艺术的祖师爷蔡国强。

详细可了解:电影《天梯:蔡国强的艺术》。

他的人生故事和他的一个个著作,大足迹、天梯等等其实还十分有故事性,能给内容创造带来十分多的创意。

假如上述过程都算顺畅,就能够进入终究的可行性推导部分了:

  • 收拾完一切的规划,包含功用、技能关键、故事、各种美术资源的量级。
  • 确认研制&商业方案:根据上面的规划,点评程序完成难度、美术风格及完成等,大致算出需求的开发时刻及本钱;然后去找到相似产品的定价和销量,比方这样的产品适宜的价格大约在38——58之间,按48定价,然后算一个大约的收入——保存预期5000份,一般预期1w份,较好预期3w份,达观预期10w份。(不主张预期得更高了),然后按保存到较好预期算研制本钱,其实大约能有一些定论:

个人的首款独游,本钱应该控制在50w以内(有钱人另说)。自己按黑奴算5000,2年也是10多万了,实际上能给出去的美术/音乐/程序等的本钱也便是10——30w左右(这些是实打实的钱)。当然,不考虑回本的另说。

仍是最早说的,做独游开发时刻不要拖得太久了,最好2年左右,最晚别超3年。否则你会被时刻、开销的各种耗费完全拖垮。

至此,关于“绝妙点子”怎样成为“有可行性”的部分就完毕了。

但到这儿,也仅仅有了一个可行性的主意,详细的规划、规划、落地还在后边。

——万里长征刚刚走出了第一步。

*假如对这个点子感兴趣或想要进一步沟通的,欢迎私聊。


来历:游考虑。

内容来源:https://havascm.com/app-1/tai phim hoat hinh pokemon,http://chatbotjud.saude.mg.gov.br/app-1/vaidebet.com-gratis

(责任编辑:经济)

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