赛季制,能否成为游戏长线运营的通用解法?
时间:2025-05-24 04:34:16 来源:锐评时讯 作者:人文 阅读:324次
在近些年各个游戏品类的改造进程中,赛季制的使用好像越来越广泛,在MOBA、SLG、MMO、卡牌等赛道,都有见到赛季制的呈现。早些年,赛季制大多使用于竞技类游戏中,作用更多的表现在竞技场段位上,游戏通过段位重置让玩家坚持上分的寻求,然后添加长线生命力。
但跟着各个品类游戏不断地立异与实践,赛季制的使用规模越来越广泛,而且在方法上发生了很大的改变,SLG的赛季制便是一个很典型的比如。
赛季制:长线运营的要害解法。
作为长生命周期的品类,前期的SLG在中后期很简单呈现数值胀大的现象,玩家在游戏中获取的资源会跟着时刻和氪金的累积线性添加,老玩家回流后不存在追逐的或许性,游戏只能挑选不断滚服的方法,来坚持玩家之间的进展平衡。
但从长线视点来看,滚服方法弊大于利,因而,后续的SLG引进赛季制来遏止这些痛点。
SLG赛季制的重置更多在于内容的软重启,重启规模包括了数值、玩法、机制等多重维度。以《率土之滨》为例,在赛季结束时将保存武将卡和功法,重置等级、修建资源、大地图等数据,并依据赛季制添加全新的玩法和机制,玩家可以从头挑选出世点开端新的年代的征战。
依托于赛季制,SLG处理了过往遍及呈现的低留存、缺少长线寻求、数值胀大等问题。时至今日,市面上的SLG大都带有赛季制的底色,赛季制成为了SLG长线运营的新解法。
相同从赛季制找到解法的品类还有MMO。MMO是一个十分需求大DAU的品类,但跟着手游商场变迁,细分赛道的呈现抢占了传统MMO的许多用户,如安在存量商场中竞赛到更多的用户,是MMO首要考虑的工作。
很明显,过往的那套“以数值驱动招引付费,以繁琐的日常使命留存用户”的底层结构并不契合商场趋势,在内容上转型,防止重复内容带来的同质感,成为了MMO打破的方向。
在此趋势之下,以《逆水寒手游》为代表的MMO采用了赛季制来处理问题,游戏在新赛季中参加了许多新玩法、新地图、新机制,以满意玩家的内容需求。在赛季方法下,MMO成功完结了商业化转型——从卖数值到卖外观的改变。
本年8月上线的《剑与远征:起程》(后边简称AFK2)也在卡牌赛道上创始赛季制。为了完结赛季制,AFK2将养成分为赛季养成和非赛季养成,其间赛季养成的数据会被重置,非赛季养成的数据会被保存,新赛季的数值则是在非赛季养成数值上进行叠加。
在玩法层面上,AFK2在赛季中融入了垂钓、潜行等特征玩法,而且添加了阵营天分和赛季专属回响,满意玩家对阵型构筑的需求。
在养成方面,游戏开放了限时养成体系,并装备了对应的资料获取途径,构成一个循环结构,让玩家从头的养成线中享受到数值生长的快感。而养成体系的可回收性,也处理了以往卡牌游戏在长线中简单呈现的数值胀大问题。
借由赛季制,AFK2将内容作为长线运营的锚点,在每个赛季中带给玩家新的拓荒体会,跳出了传统卡牌的底层结构,处理了放置卡牌在长线中后继无力的问题。
游戏在9月20日更新「锈锚港风云」赛季后,在iOS热销榜上稳居前20,进一步验证了赛季制的可行性。
也不仅是这些内容型产品在做赛季制,近年来炽热的小游戏赛道也在赛季制上寻求打破,以暗黑割草为玩法中心的肉鸽小游戏《迷雾大陆》便在赛季方法中找到了自己的舒适区。
游戏在S1、S2赛季中扩展用户盘,招引更多的泛用户;S3赛季更新了商业模型,添加了商业化的可继续性。在3个赛季的堆集下,游戏在S4赛季开端后冲到了小游戏热销榜第6的方位,截止发稿前仍然在榜。
被各个赛道使用,赛季制优势安在。
从竞技游戏到数值游戏,为何近年来赛季制玩法逐步使用到各个类型的游戏中?笔者以为要害在于其“重置”和“循环”的特性。
“重置”让游戏中段位、数值、资源等内容重启有了一个适宜的理由,“循环”则是为游戏供给了一种低本钱的内容循环,让有限的内容可以被继续耗费,许多美术资源、玩法体系都可以重复使用,大幅降低了研制本钱。
在笔者看来,赛季制的优势首要表现在三个方面。
其一,赛季制可以在长线中供给阶段性方针驱动力。
在竞技类游戏中,赛季制的作用首要在于“重置PVP排名”和“PVP阶段性方针驱动”,前者使玩家在赛季结束时回到同一起点,后者让玩家在每个赛季中都可以从头取得方针,然后在长线中完结阶段性方针驱动。比如说在MOBA游戏中,一般以三个月为周期,对PVP排行榜进行清分、清榜,使玩家在赛季进程中坚持上分和冲榜愿望,满意中心玩家的强竞技需求。
依托赛季制方法,MOBA游戏在后续还衍生了英豪战力、国标等体系,以周和月为循环周期,进一步强化阶段性方针驱动力。
王者荣耀里边的荣耀称谓,以周为单位进行结算。
其二,赛季制可以让玩家回流本钱变低,有用添加回流率。
凭借赛季制的“重置”特性,游戏可以抹平老玩家和回流玩家的赛季进展距离,使玩家的回流本钱更低;也能起到遏止数值胀大的作用,然后确保中小氪玩家的游戏体会,留存付费用户,添加回流率,构成正向循环。
在赛季制方法下,游戏的版别更新节点更具含义,玩法和内容的差异化简单招引到玩家,在买量视频内容上可塑性更强,可以有用提高买量的ROI。
其三,赛季制带来了更多内容拓维的或许性。
在内容层面上,赛季制可以为游戏供给一种更跳脱的方法——每个赛季之间的剧情不需求拘泥于连接且谨慎的叙事方法,而是通过碎片化的方法进行串联,这种跳脱式的剧情可以让游戏的内容更简单被了解,也能塑造出愈加主题明显的赛季风格。以《王者荣耀》为例,游戏在赛季中以新英豪为中心,交叉了不同区域的剧情线,并依据剧情基调确认赛季主题,打造出共同明显的赛季风格。
在这些年赛季更迭下,《王者荣耀》的世界观逐步丰厚,从漫画-CG-电影,游戏在MOBA玩法层面之外具有了独归于本身IP的价值,王者IP也在藉此不断丰厚内容,未来有望成为共同的IP符号。
王者荣耀有着独立的世界观板块。
由此可见,关于玩法驱动型游戏而言,赛季制无疑带来了内容拓维的更多或许性,事实上,以特征悬殊的赛季主题,让玩家在各个赛季中体会到不同的风格,削减重复玩耍带来的同质感,成为近年来许多游戏的打法。
一起,依据赛季制主题,游戏在玩法上也存在着更多横向拓宽的或许。凭借赛季制的“重置”特性,游戏可以不断地在赛季中验证各种玩法的可行性,而且让那些被验证过的赛季玩法成为常驻,以此在玩法上不断交融开辟。
赛季制能否成为游戏的通用解法。
固然,赛季制关于内容产出周期长的游戏来说是一种不错的解法,仍存在极大的探究空间,但它还缺乏以成为游戏的通用解法。
首要,赛季制关于中心玩法的可重复性有较高要求,假如中心玩法招引力缺乏,在赛季循环中会导致玩家损失动力,终究呈现许多丢失的状况。
比如说以重数值养成为中心的游戏,就很难在游戏中完结赛季制。一方面,依据同一套数值模型,相同流程的养成方法无法让玩家体会到数值生长带来的爽感,只会觉得繁琐和重复;另一方面,玩家在上个赛季中养成的数值和资源被重置,其间的挫折感怎样缓解、怎样补偿,也是值得深究的问题。
AFK2做的行动是独立区分赛季表里两条生长线,并在赛季中参加新的养成体系。
可以必定的是,假如新赛季的玩法内容缺乏以让玩家坚持驱动力,那么赛季重置后带来的负反馈会成为玩家退游的最终一根稻草(这点在查找撤离玩法中深有表现,赛季重置后的驱动力缺乏以补偿资源重置带来的负反馈)。
其次,赛季制对中心玩法/内容的可拓维性有要求,依据中心玩法进行变种,让玩家在同一个结构下感受到差异化体会,是赛季制能否有用实施的要害。
《云顶之弈》便是个很典型的比如。从S1到S13赛季,游戏依据自走棋的底层结构,在玩法上不断拓维,衍生了一系列赛季特征机制,并依据赛季主题量身定制了英豪技术、纠缠种族、强化符文等内容。
风趣的是,游戏底层的运营思路其实并没有发生改变,玩家在新赛季中可以运用曾经的运营思路来完结全新的阵型组合,在不断实践中找到版别答案,这个进程满意玩家构筑需求的一起也带来了极具差异化的体会。
其三,赛季制的商业化方法也值得商讨。
虽然在前人开辟过的赛道中有着可复用的商业化方法,但关于那些未曾实践过赛季制的赛道而言,如安在赛季中合理设置付费点,付费点倾向于赛季外仍是赛季内,赛季结束时怎样处理这些付费内容,这些问题都需求通过许多实践和商场验证才干得知。依个人所见,赛季制是游戏在长线中处理问题的一种方法,并不是必需品,也不适用于一切的品类,赛季制能完结什么作用,带来什么预期作用,或许是游戏参加赛季制前需求考量的要害因素。
结语。
纵观这些年游戏的发展史,赛季制就像是一个里程碑,它映射出来的现象是越来越多的厂商在寻求游戏的长线价值,在各个品类不断验证玩法体系和内容立异的可行性。
再回看标题“赛季制,能否成为游戏的通用解法”,赛季制或许不是游戏的通用解法,但是以长线运营为起点,用内容和质量服务好玩家,这必定是游戏长久不衰的通用解法。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LkimicvFT79SHWAuIhPnTA。
但跟着各个品类游戏不断地立异与实践,赛季制的使用规模越来越广泛,而且在方法上发生了很大的改变,SLG的赛季制便是一个很典型的比如。
赛季制:长线运营的要害解法。
作为长生命周期的品类,前期的SLG在中后期很简单呈现数值胀大的现象,玩家在游戏中获取的资源会跟着时刻和氪金的累积线性添加,老玩家回流后不存在追逐的或许性,游戏只能挑选不断滚服的方法,来坚持玩家之间的进展平衡。
但从长线视点来看,滚服方法弊大于利,因而,后续的SLG引进赛季制来遏止这些痛点。
SLG赛季制的重置更多在于内容的软重启,重启规模包括了数值、玩法、机制等多重维度。以《率土之滨》为例,在赛季结束时将保存武将卡和功法,重置等级、修建资源、大地图等数据,并依据赛季制添加全新的玩法和机制,玩家可以从头挑选出世点开端新的年代的征战。
依托于赛季制,SLG处理了过往遍及呈现的低留存、缺少长线寻求、数值胀大等问题。时至今日,市面上的SLG大都带有赛季制的底色,赛季制成为了SLG长线运营的新解法。
相同从赛季制找到解法的品类还有MMO。MMO是一个十分需求大DAU的品类,但跟着手游商场变迁,细分赛道的呈现抢占了传统MMO的许多用户,如安在存量商场中竞赛到更多的用户,是MMO首要考虑的工作。
很明显,过往的那套“以数值驱动招引付费,以繁琐的日常使命留存用户”的底层结构并不契合商场趋势,在内容上转型,防止重复内容带来的同质感,成为了MMO打破的方向。
在此趋势之下,以《逆水寒手游》为代表的MMO采用了赛季制来处理问题,游戏在新赛季中参加了许多新玩法、新地图、新机制,以满意玩家的内容需求。在赛季方法下,MMO成功完结了商业化转型——从卖数值到卖外观的改变。
本年8月上线的《剑与远征:起程》(后边简称AFK2)也在卡牌赛道上创始赛季制。为了完结赛季制,AFK2将养成分为赛季养成和非赛季养成,其间赛季养成的数据会被重置,非赛季养成的数据会被保存,新赛季的数值则是在非赛季养成数值上进行叠加。
在玩法层面上,AFK2在赛季中融入了垂钓、潜行等特征玩法,而且添加了阵营天分和赛季专属回响,满意玩家对阵型构筑的需求。
在养成方面,游戏开放了限时养成体系,并装备了对应的资料获取途径,构成一个循环结构,让玩家从头的养成线中享受到数值生长的快感。而养成体系的可回收性,也处理了以往卡牌游戏在长线中简单呈现的数值胀大问题。
借由赛季制,AFK2将内容作为长线运营的锚点,在每个赛季中带给玩家新的拓荒体会,跳出了传统卡牌的底层结构,处理了放置卡牌在长线中后继无力的问题。
游戏在9月20日更新「锈锚港风云」赛季后,在iOS热销榜上稳居前20,进一步验证了赛季制的可行性。
也不仅是这些内容型产品在做赛季制,近年来炽热的小游戏赛道也在赛季制上寻求打破,以暗黑割草为玩法中心的肉鸽小游戏《迷雾大陆》便在赛季方法中找到了自己的舒适区。
游戏在S1、S2赛季中扩展用户盘,招引更多的泛用户;S3赛季更新了商业模型,添加了商业化的可继续性。在3个赛季的堆集下,游戏在S4赛季开端后冲到了小游戏热销榜第6的方位,截止发稿前仍然在榜。
被各个赛道使用,赛季制优势安在。
从竞技游戏到数值游戏,为何近年来赛季制玩法逐步使用到各个类型的游戏中?笔者以为要害在于其“重置”和“循环”的特性。
“重置”让游戏中段位、数值、资源等内容重启有了一个适宜的理由,“循环”则是为游戏供给了一种低本钱的内容循环,让有限的内容可以被继续耗费,许多美术资源、玩法体系都可以重复使用,大幅降低了研制本钱。
在笔者看来,赛季制的优势首要表现在三个方面。
其一,赛季制可以在长线中供给阶段性方针驱动力。
在竞技类游戏中,赛季制的作用首要在于“重置PVP排名”和“PVP阶段性方针驱动”,前者使玩家在赛季结束时回到同一起点,后者让玩家在每个赛季中都可以从头取得方针,然后在长线中完结阶段性方针驱动。比如说在MOBA游戏中,一般以三个月为周期,对PVP排行榜进行清分、清榜,使玩家在赛季进程中坚持上分和冲榜愿望,满意中心玩家的强竞技需求。
依托赛季制方法,MOBA游戏在后续还衍生了英豪战力、国标等体系,以周和月为循环周期,进一步强化阶段性方针驱动力。
王者荣耀里边的荣耀称谓,以周为单位进行结算。
其二,赛季制可以让玩家回流本钱变低,有用添加回流率。
凭借赛季制的“重置”特性,游戏可以抹平老玩家和回流玩家的赛季进展距离,使玩家的回流本钱更低;也能起到遏止数值胀大的作用,然后确保中小氪玩家的游戏体会,留存付费用户,添加回流率,构成正向循环。
在赛季制方法下,游戏的版别更新节点更具含义,玩法和内容的差异化简单招引到玩家,在买量视频内容上可塑性更强,可以有用提高买量的ROI。
其三,赛季制带来了更多内容拓维的或许性。
在内容层面上,赛季制可以为游戏供给一种更跳脱的方法——每个赛季之间的剧情不需求拘泥于连接且谨慎的叙事方法,而是通过碎片化的方法进行串联,这种跳脱式的剧情可以让游戏的内容更简单被了解,也能塑造出愈加主题明显的赛季风格。以《王者荣耀》为例,游戏在赛季中以新英豪为中心,交叉了不同区域的剧情线,并依据剧情基调确认赛季主题,打造出共同明显的赛季风格。
在这些年赛季更迭下,《王者荣耀》的世界观逐步丰厚,从漫画-CG-电影,游戏在MOBA玩法层面之外具有了独归于本身IP的价值,王者IP也在藉此不断丰厚内容,未来有望成为共同的IP符号。
王者荣耀有着独立的世界观板块。
由此可见,关于玩法驱动型游戏而言,赛季制无疑带来了内容拓维的更多或许性,事实上,以特征悬殊的赛季主题,让玩家在各个赛季中体会到不同的风格,削减重复玩耍带来的同质感,成为近年来许多游戏的打法。
一起,依据赛季制主题,游戏在玩法上也存在着更多横向拓宽的或许。凭借赛季制的“重置”特性,游戏可以不断地在赛季中验证各种玩法的可行性,而且让那些被验证过的赛季玩法成为常驻,以此在玩法上不断交融开辟。
赛季制能否成为游戏的通用解法。
固然,赛季制关于内容产出周期长的游戏来说是一种不错的解法,仍存在极大的探究空间,但它还缺乏以成为游戏的通用解法。
首要,赛季制关于中心玩法的可重复性有较高要求,假如中心玩法招引力缺乏,在赛季循环中会导致玩家损失动力,终究呈现许多丢失的状况。
比如说以重数值养成为中心的游戏,就很难在游戏中完结赛季制。一方面,依据同一套数值模型,相同流程的养成方法无法让玩家体会到数值生长带来的爽感,只会觉得繁琐和重复;另一方面,玩家在上个赛季中养成的数值和资源被重置,其间的挫折感怎样缓解、怎样补偿,也是值得深究的问题。
AFK2做的行动是独立区分赛季表里两条生长线,并在赛季中参加新的养成体系。
可以必定的是,假如新赛季的玩法内容缺乏以让玩家坚持驱动力,那么赛季重置后带来的负反馈会成为玩家退游的最终一根稻草(这点在查找撤离玩法中深有表现,赛季重置后的驱动力缺乏以补偿资源重置带来的负反馈)。
其次,赛季制对中心玩法/内容的可拓维性有要求,依据中心玩法进行变种,让玩家在同一个结构下感受到差异化体会,是赛季制能否有用实施的要害。
《云顶之弈》便是个很典型的比如。从S1到S13赛季,游戏依据自走棋的底层结构,在玩法上不断拓维,衍生了一系列赛季特征机制,并依据赛季主题量身定制了英豪技术、纠缠种族、强化符文等内容。
风趣的是,游戏底层的运营思路其实并没有发生改变,玩家在新赛季中可以运用曾经的运营思路来完结全新的阵型组合,在不断实践中找到版别答案,这个进程满意玩家构筑需求的一起也带来了极具差异化的体会。
其三,赛季制的商业化方法也值得商讨。
虽然在前人开辟过的赛道中有着可复用的商业化方法,但关于那些未曾实践过赛季制的赛道而言,如安在赛季中合理设置付费点,付费点倾向于赛季外仍是赛季内,赛季结束时怎样处理这些付费内容,这些问题都需求通过许多实践和商场验证才干得知。依个人所见,赛季制是游戏在长线中处理问题的一种方法,并不是必需品,也不适用于一切的品类,赛季制能完结什么作用,带来什么预期作用,或许是游戏参加赛季制前需求考量的要害因素。
结语。
纵观这些年游戏的发展史,赛季制就像是一个里程碑,它映射出来的现象是越来越多的厂商在寻求游戏的长线价值,在各个品类不断验证玩法体系和内容立异的可行性。
再回看标题“赛季制,能否成为游戏的通用解法”,赛季制或许不是游戏的通用解法,但是以长线运营为起点,用内容和质量服务好玩家,这必定是游戏长久不衰的通用解法。
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