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游戏特效应怎样防止延期,提高开发功率?

时间:2025-05-21 14:24:05 来源:锐评时讯 作者:最新热点 阅读:370次
游戏特效作为游戏美术管线最终置的环节,常常面临着延期的应战。由于前置任何一个环节假如呈现延期,那就会呈现连锁反应,导致留给特效师的时间被大大紧缩。那么,作为游戏特效师应怎样去防止这种状况呢?在游戏开发的各个阶段,游戏特效应该怎么深度参加,去进步开发功率?这次咱们以《永劫无间》战役特效的制造进程为例,为咱们整理一下开发流程、多部分交流协作的时间节点办理、以及制造中需求留意的细节关键,期望可以帮到咱们。

特效制造流程概览。

上图为《永劫无间》特效制造的大致流程,是由前期拿到需求,到最终制造完结上线的一整套流程。


《永劫》项目一向保持着较高的内容更新频率,也一向没有下降过质量方面的要求。而特效作为非常重要的一个视觉表达要点环节,一向都很受注重,外加处于开发流程的最终一步,需求更多时间进游戏进行测验调整,所以特效的开发时间往往都面临着比较大的应战。因而咱们在制造流程上也做出了一些调整,尽或许地可以提早介入,与多部分同步协作,以最大化有利地势用好时间。

需求交流。

在开端制造之前,咱们最早拿到的是策划提出的需求,这也是决议咱们接下来预备做什么的最首要依据。


作为特效开端的第一步,咱们需求清楚地了解所需求制造的内容,防止一开端就有方向性的差错。一同假如有任何疑问的话,在制造开端前都尽量提早和策划承认清楚,防止两边因认知差错带来制造危险。

详细来说:

考虑需求的合理性和落地性。

关于策划所提的需求,以美术视点去剖析是否合理,比方特效规模是否过大,平等等级特效是否差异过大,或许特效违背主题规划等等。

信任各位特效同学或多或少都遇到过相似一上来就要“100米长的大砍刀”、“0.5秒的时间要表达出故事感”,或许“百米冲刺时要看清楚衣服的斑纹”这样的需求——其实这些需求并不是彻底做不出来,但就拿超大规模的作用举例,它在功用上必定会耗费很大,为了统筹功用最终就算做出来也会丢失美术的体现力,与游戏全体的美术水平不符。

总之在遇到自己感觉不合理的需求时,要第一时间交流,以防止后续策划计划批改带来的时间危险。

别的咱们也要提早构思特效作用,以及承认现在的技术手段是否支撑制造。假如发现制造方面的问题,要提早与程序、TA评论规划参加新的原料或程序逻辑等支撑。

特征元素与特效色彩。


这部分一般和规划什么样的特效有很大联系,所以最好也是提早可以确认好,防止后期批改。

环境布景。

这个首要仍是PVP和PVE的差异。PVP里场景的光影改动比较频频,不确认性比较高,所以制造上来讲会尽量去满意不同布景下的需求。

而PVE里的BOSS一般都有固定的战役区域,相对来说特效作用会更简单把控一些。

冲击规模、位移速度与间隔。


它们一般会和制造资源量上有一些联系。规模比较大或比较长的时分,会考虑减资源减作用来平衡资源上的耗费。

别的战役进程中,玩家也会对技术是不是打到人比较介意,甚至会录屏下来逐帧剖析,所以特效和冲击盒的匹配也要尽量准确。

技术开释频率。

这个之前出过一次比较典型的问题,咱们做了一个爆点特效,可是策划在装备中配了七八个,导致实机里一播这个爆点资源就爆破。所以提早承认清楚开释的频率,可以针对性地增减资源量。假如遇到这种比较极点的状况,就做功用去约束特效播映次数或时间延迟,来躲避这种危险。

特效强度。

一般来说,在游戏里特效强度是这么排的:大招奥义>技术>兵器招式。

这个比较好了解,咱们需求在整个游戏中对特效的强度做一个分级,以摆开不同特效间的比照联系。一同,看需求要做到什么样的程度,尽或许抑制,摆开惯例特效与要点体现特效的视觉比照。

敌方特效断定。


首要是改动特效色彩为玫赤色,所以正常做技术的时分防止色彩太像就行。

半途打断机制。

这个在《永劫》里比较常见,由于动作大多都是切分隔的,玩家随时可以切换打断,所以特效在制造中也会常用到Fadein-idle - Fadeout的制造办法。

BUFF叠加。

这是需求留意的一个点。现在在《永劫》里,BUFF的体现首要是依托特效来完成的,而特效大多是呈现在头顶或许周身的方位。可是跟着游戏里的BUFF越来越多,玩家或许会一同获取许多BUFF,这就会让特效相互叠加,形成视界遮挡、漂亮和资源功用的问题,所以要多留意。

假如咱们的项目和《永劫》相似,那新BUFF在能不加的状况下就尽量不加,或许可以换个体现形式,如以UI的办法规划在战役中合理的方位,去完成提示的功用。

参阅收集。

在弄需求清楚之后,就到该考虑做什么的时分了。参阅收集这个信任咱们都有自己的办法,而上图是我自己习气的参阅收集的优先级。


一同共享一个观念:不管做什么样的需求,就算再简单,也必定要去找找参阅,看得多了总能发现自己曾经没留意到的内容,一同这也算是本身规划能力进步最重要的一个途径。

特效前期设定。

以英豪特效设定为例,咱们首要需求了解英豪的故事布景,依据人物性格、技术特色、特征元素、主体色彩等方面做延伸,提炼出该英豪给人的标签形象,以找到适宜的方向作为特效的设定方向。


一同加强英豪的辨识度,利于玩家在竞技进程中可以快速辨认判别,而且在规划进程中,结合参阅以进步特效规划的视觉作用。

功用逻辑。

上图是功用逻辑的交流次序。作为特效师,咱们首要自己要了解需求做的内容是什么,有参阅的一同知道自己想要做什么,然后结合现在的功用机制,承认是否可以在游戏里跑通,考虑功用机制原料这些是不是支撑。假如有需求的话提早与程序和TA交流,预判一些问题,可以提早展开评论,拟定排期时间。


美术同步。

美术同步基本是和功用逻辑部分同步进行的,首要是在制造前期,把可以和其他部分协作的问题都提早同步好,便利咱们评论制造,防止盲目制造中遇到问题打乱全体节奏。当然,制造进程中必定会有一些前期想不到的问题,我这儿首要说的是提早处理一些可预见的问题,也能为之后预留出处理新问题的时间。


上图中所罗列的是部分在与其他美术环节同步时的留意事项,仅为参阅,各项目之间也会有所差异。

前期预研。

到前期预研这一步,咱们才真实开端详细制造的环节。实践上这时分或许模型都还在制造阶段,后边的绑定动作还没开端,这儿是把制造时间提早了,这样与前置环节充沛交流后,咱们能在同一时间开端制造,节省时间。


在这一步需求留意的作业有:


研讨特效规划中所需求的特征元素,为之后的铺量环节提早做一些资源堆集,文字供词后期其他特效同学可以拿到资源快速出作用,而且多人一同制造特效的风格上也会更安稳,一同模块化的元素可以快速匹配、快速迭代,应对不确认性要素。

  • 特效在呈现、消失、半途打断、特别制造办法等问题上,先快速跑通制造流程,文字供词在后期制造时没有额定的问题导致影响特效的规划或许制造上的时间。


  • 一同考虑制造相对杂乱的特效规划。但现在仅仅先做一个大约,不做细化,究竟后边必定会有需求批改、元素迭代、动作匹配的一系列问题,为防止过多制造细节但用不上然后浪费时间,所以这儿只做到50%点到为止即可。
  • 快速铺量。




与策划同步协作,树立测验环境,在动作有了根底版别后,快速把现有资源调进游戏里测验,开端测验以确认后续的制造方向。有装备问题或许是规划方面的问题,第一时间发现,留一个足够的批改迭代时间。





  • 批改形式下与实践游戏环境不同较大,感官上也是不一样的,一同游戏内的不确认性比较高,手感、运动时的撞墙和贴地、主被迫打断、重力下坠、份额联系等等这些要素也需求在游戏里测验才干得到一个比较好的反应感触,然后对之后的特效规划有指导作用。
  • 提早预知作业量,提早规划所做内容。在时间严重的状况下,快速排好优先级次序。在根底资源都有的状况下,优先处理更重要的问题。首要要文字供词的是特效的下限,在游戏中看起来适宜是要点。假如还留有时间,再去考虑进步上限的特效规划。
  • 在预研阶段,咱们的规划目的性会略微偏弱,以习气脑海里所想的各种状况为主。而在测验阶段,可以直观地发现预研时所做的内容兼并在一同后的强弱联系比照。此刻一般都会稍显紊乱,这时分也需求考虑对组合元素做分配,把非必须元素的强度削弱来凸显中心元素。
  • 测验调整。

在快速铺量的阶段,其实测验就现已开端了。



在测验中需求多留意以下方面内容:资源量的耗费,特别是overdrow的层数尽量可以优化,防止到最终为了优化而过度削减美术作用;

  • 第一人称视角的份额和遮挡问题;
  • 受击状态下的视界遮挡问题,和旁观者视界的特效体现力;
  • 运动位移、浮空等状况下特效是否显现正常;
  • 手感方面是否得到有用反应;
  • 冲击盒规模是否有清晰标识,是否匹配;
  • 特效坐标系及敌我断定的设置是否正确;
  • 不同气候下是否显现正确(特别夜晚),和不同后期风格化滤镜下的体现是否正确;
  • 原料体现与特效是否调配;
  • 与其他小伙伴一同制造,留意风格元素和色彩等不要不同过大。
  • 音频同步。

在特效有了大致结构的状况下,后续不会大幅批改,提早与音频同步时间周期,为下流环节节省时间。

特效细化。

依据测验反应逐渐调整,留意技术联接流通度和呈现打断消失的细节处理,以及视界遮挡、特效交叉等细节方面的问题。





资源查看。

特效细化完毕后,要点需求重视功用方面的问题。虽然在制造进程中也会时间重视,但在最终仍是要全体再查看一遍。


上图中大致罗列了部分优化的留意事项,其实还有许多相关的细节这儿不做过多的赘述,每个项目都是有差异的,仍是以实践状况为主。

QA协作。

最终,等一切资源查看上传完结后,QA会在游戏里去实践测验,遇到问题后会反应并去批改。一同也要留意,假如由于上游环节改动或许特效规划本身改动导致的批改,必定要提早和QA交流好,防止影响QA的作业。

结语。

以上就是个人在特效制造环节所总结的一些心得体会,咱们可以依据本身项目的特色和习气去改善特效制造的作业流,期望可以给各位同学一些参阅,感谢!

来历:网易雷火艺术中心。




内容来源:https://artdesignphuong.com/app-1/game cham soc thu cung cua nhom winx,http://chatbotjud.saude.mg.gov.br/app-1/jogos-dle

(责任编辑:生活)

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