《偶像大师 闪烁颜色 Song for Prism》怎么完结人物的3D化?防止违和感的CRIWARE技能!
时间:2025-05-24 05:31:24 来源:锐评时讯 作者:最新热点 阅读:506次
万代南梦宫于2023年11月14日发行了游戏新作《偶像大师 闪烁颜色 Song for Prism》(以下简称“《偶像大师Song》”)。
万代南梦宫这款新游对其此前的2D养成游戏《偶像大师 闪烁颜色》(以下简称“《闪烁颜色》”)的人物进行了3D化,对节奏游戏爱好者和MV爱好者都有着不俗的吸引力。
《偶像大师Song》运用了音频中间件CRI ADX、视频中间件CRI Sofdec、语音解析及实时口型中间件CRI LipSync。
CRIWARE技能是如安在描绘游戏中的28名偶像时发挥作用的呢?为此,咱们与游戏厂商一同进行了本次的采访,期望可以深化地了解CRIWARE在本项目中扮演的人物。
——首要做一下毛遂自荐吧。
高山 祐介 (以下称“高山”):
我是在万代南梦宫担任《偶像大师Song》制造人的高山,担任本著作的开发方向把控和商业预算办理。由于是《偶像大师》这个IP的著作,所以我也担任IP的体现形式和方向性的承认,并站在大局的态度上来参加制造。
下野 昌隆(以下称“下野”):
我是本项意图TA。我的作业是将3D和插画团队的反响落实到项意图各个环节。
石川 哲彦(以下称“石川氏”):
我是声响组的石川。声响组现在以4人体系运作,我是组长,首要的作业是办理和应对各部门的咨询,以及发生毛病时的毛病处理。刚开端的时分,我自己也制造音频财物,但后边就托付专业人员去做了,自己则担任查看制造进展和承认概念。
——请针对不了解本作的人群介绍一下本作。
高山:
《偶像大师Song》是“偶像大师”系列的最新作,也是“闪烁颜色”这个IP的第2个著作。和前作相同,本作的中心玩法是让玩家作为制造人来培育偶像,并让培育出来的偶像在舞台上发光发热,享用节奏游戏的现场感。
——制造人高山先生以为本作最值得引荐的点是什么呢?
高山:
在《偶像大师Song》中,让各位制造人领会偶像的魅力是最重要的。本作将“283 production”事务所所属的28位偶像的魅力生动地呈现了出来,这是最值得引荐的一点。这一同也是开发组最垂青的点。所以,将2D的偶像们用3D的新形式呈现出来,让玩家可以十二分地享用到偶像的魅力,这便是开发组寻求的政策。
——感觉《偶像大师Song》在游戏规划方面进行了新的应战。这一点是高山先生的意思吗?
高山:
从游戏规划的底子来说,在刚开端企划的时分,仅在《偶像大师》系列中,就有《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》、《偶像大师 百万现场 剧场韶光》和《SideM LIVE ON STGE !》等节奏游戏。
市场上也有《lovelive !学校偶像祭》、《BanG Dream !》和《Project SEKAI》等节奏游戏,竞争对手许多,所以迟几年推出新的节奏游戏,恐怕不会有什么新意。《偶像大师》系列的让玩家和偶像合二为一的主意和简单被人承受的游戏形式是咱们在游戏规划上做出的一点立异。
《偶像大师Song》3D化的通过。
——2020年前后,市面上处处都是节奏游戏。研讨和开发便是从那个时期开端的吗?
高山:
《偶像大师Song》在正式开端开发之前,有过企划评论的时期。尽管《闪烁颜色》是2D的,可是假如把万代南梦宫作业室的3D强项结合一下会怎么样呢?带着这种主意就开端了。
——开端研讨和开发之后的第一个人物是什么时分完结的呢?
高山:
那年的3月左右吧。
下野:
是的,制造脸部和身体、参加某些动作的时期现已完毕了。开端做的是让真乃穿戴Beyond the Blue Sky(283Production的制服)跳舞。
挑选真乃也是由于她是《闪烁颜色》的中心人物,但规划最难的也是她了。不契合“偶像大师”的中心的气质也是真乃风趣的当地。
https://www.youtube.com/watch?v=nULa5_h_IOY。
——本来如此。3月左右,真乃的模型包完结了制造。声响团队是在后边参加的吗?
石川:
是的,那时分下野先生对我说:“我正在制造实验案例,想让我听一下,请帮我收拾数据。”我还记得那是我参加的第一项作业。
——那个时分现已用CRI ADX了吗?
石川:
那个时分还没。真实用到CRI ADX是在接到委托后的几个月。在正式开端制造时,工程师们聚在一同评论了中间件的事宜。
下野:
我那时分想先引进CRI LipSync。比起音乐部分,我知道项目中会有许多的台词,所以假如自己动手做口型的话作业量会很大。由于是公司里彻底没有运用过的东西,所以后边就请石川先生来帮助了。
石川:
我和担任BGM的大木一同参加了。
——终究的开发人数是多少呢?
高山:
终究开发规划超过了100人。
下野:
包含内部财物办理人员、工程师在内,假如用Zoom举行全体会议的话,参加者就更多了。
高山:
其间财物部分的人员占4成,工程师占5成,领导和企划团队占1成。
“让插画动起来”。
——请论述一下关于enza版的《偶像大师 闪烁颜色》及“偶像大师”系列和其他品牌的差异,包含初期的设想、概念等。
高山:
作为《偶像大师Song》的游戏概念,就像开端所说的那样,玩家将成为制造人,挑选偶像或偶像组合的举动和日程,并引导她们进步才干。这样培育起来的偶像们所站上的舞台会让人感慨万千,这便是《偶像大师Song》所寻求的体会价值。
从视觉的部分来说,3D化的时分,能否让《闪烁颜色》的玩家们所好评的美术特别是现场表演的部分发挥出十二分的水平是最要害的。让插画动起来,用3D体现出《闪烁颜色》的纤细和颜色感是咱们的政策。
——“让插画动起来。”。
下野:
是的,每次在企划书等材料上都会把这个写在最开端。插画太美了,说实话我觉得还远远不够……。
石川:
我至今还记得开端评论音效的时分,背景音乐的旋律线是加强仍是弱化,是合作剧情仍是用旋律营建气氛,这些都是十分重要的。我觉得这是和其他“偶像大师”最大的差异。
我从一开端就忧虑,假如背景音乐的旋律线太显着的话,就会十分抢戏。大木先生也认识到了这一点,他是在深思熟虑之下才创造出比较合适的背景音乐的。
各种场景中都会播映背景音乐,它们有一个一同点,便是“要注重距离感”。假如是剧情部分,音乐就放在画面后侧,剧情则放在前侧。在主页上,优先考虑的则是音乐的可闻性,这样就可以给人一种张弛有度的感觉。
——趁便问一下乐曲的数量?
石川:
开端的时分有将近70首曲子。背景音乐的长度大多在60秒到90秒之间,但也有一部分由于ADX规范的联系而呈现了破例。
运用ADX时,由于想让曲子呈现出不同的动态,所以有的做到了2——3分钟的长度。在创造这类曲子时,为了便利在游戏中运用,咱们要求CRI追加了可以在歌曲半途进行播映的符号功用,便是让一首曲子中的一部分循环播映的意思。
和游戏相辅相成的3D作用。
——关于本作的声响和视频,请说说是以怎样的主题来制造的。
下野:
关于“和游戏相辅相成的3D作用”这一点。也有人爽性把3D去掉做成2D的,但假如那样的话咱们就没什么优势了,所以咱们仍是期望能应用好3D作用的。而保持帧率则是需求优先考虑的,特别是在MASTER曲谱的部分,即便只需一会儿的卡顿或许也会有损玩家的游戏体会。节奏游戏的帧率乃至比动作游戏还要严厉,为了这一点咱们都很尽力。
MV视听画面和节奏游戏部分,在条件答应时会播映相同的画面。不过,无论怎么帧率都需求确保,这有或许会让节奏游戏的作用打一些扣头。或许在确保没有太大差异的状况下,设法确保帧率。在细节方面,节奏游戏的UI和3D模型的运动帧率可以分隔办理,处理不到位的状况下可以先下降3D的帧率。这方面的处理实际上也是在发布之后一直在做的,1.2.0版别也快了。
——保持60fps是有必要的吗?
下野:
是的,由于是节奏游戏。在各种装备的终端中都保持60fps是适当困难的,所以咱们在这方面下了特别大的时刻。
——3D场景制造是怎么进行的?请说说作业流程、概念和方向性等方面。
下野:
首要要问询乐曲的概念和政策,要承认契合其内容的表演流程和舞台规划。之后再请高山先生过目。OK之后就可以开端服装规划和模型制造。有常常为我编舞的人,我一边和他们商谈一边做动作捕捉。然后便是进举动作的修正和摄像制造,再实装场景,最终参加口型和特效,整个流程就完结了。
——彻底是音乐先行啊。
高山:
是啊。首要和制造CD的万代南梦宫Music live一边商议,一边开端制造乐曲。此外,关于《偶像大师Song》用到的新曲,例如“想进步节奏游戏的难度”这样的主意,也会和他们参议。接下来,还会找下野先生和石川先生商谈技能性问题。
——高山先生好像是担任全体把控的。趁便一提,担任制造的两位(下野先生·石川先生)有各自特别喜爱的乐曲和现场表演吗?
下野:
这不是恶作剧,我觉得最近的MV是最好的。最近的是《ビーチブレイバー》,依照制造次序的话,现在最喜爱的是《ハナムケのハナタバ》,质量上应该也是最高的。
高山:
公然MV在不断地进化呢。阵形什么的,一开端也有不怎么动的,后来就能动了,像《ハナムケのハナタバ》那样,还能做出三角形移动的杂乱阵形。用摄像机捕捉动作时,编舞方也认识到“做到这儿就可以了”,相互发生了默契。往后也等待下野先生的体现。
下野:
有几个特效师,让他们竞争着做。“这家伙做得太好了!我要做得更凶猛!”渐渐就会构成相互切磋琢磨的良好氛围。能做出好的MV的话,士气会上升。
——在节奏游戏部分,曲谱是谁制造的呢?
下野:
曲谱是由曲谱担任人制造的。是策划方面的作业人员吧。
石川:
那个担任人有时会向咨询:“以哪个乐器或乐句为中心制造曲谱会比较好呢?”。
下野:
一直是担任曲谱的专业人士在制造。曲谱里也有许多可玩点。《SOS》的曲谱上有SOS的文字,《夢咲きAfter school》的“No.1”的当地呈现了数字“1”。
动力是“不能浪费了最新的3D模型”。
——《闪烁颜色》的3D化应该是粉丝们的夙愿,制造是怎么进行的呢?
下野:
一开端我也很忧虑这个行不行。恋鐘的发型不知道有多少个多边形……(笑)。
——enza版的画面有一种2D才有的感觉,很漂亮。
下野:
话或许不能说太早了。(笑)。
在开发时尽管无法在智能手机上运转,但估量几年后可以。说实话,我的定见是只需在电脑上能运转就可以了。可是这样太浪费了,所以一开端制造的便是现在这样的多渠道。在开发进程中,高质量模型的游戏不断呈现,杂乱模型的VTuber等也上台了。看着这些模型,我有一种不想输给他们的信仰。(笑)。
——趁便一提,《偶像大师Song》的模型是依照怎样的规矩制造的呢?
下野:
依据服装的不同,5人组合和2人组合的是不相同的。脸和头发加起来是1万5000个多边形,发饰是3000个多边形,服装是3万个多边形。纹路方面有2到4个2048像素的纹路,4到5个1024像素四方的纹路,4到6个512像素四方的纹路,其他还有几kb左右的纹路。纹路首要用在服装上。
——在剧情完毕后的事情部分也会呈现攀谈部分的形象,是事前加载的吗?
下野:
是啊。在制造完毕后的留念MV中有许多刺进在演唱会场景中的过场形象,有必要悉数加载。
这与内存巨细的约束有关,成员数量正是受到了这个影响。假如是5人组合的话,别离需求5件服装、5件便服和运动服,有必要悉数加载。在此基础上决议各人物的数据巨细。2人组合比其他组合的更简单处理,不过,节奏游戏部分仍是不能忽视,所以也不是太简单。
——款式从开端到最终都没有改动,这让人形象深入吧。
下野:
开发中的轻量化现在也在持续中,但从成果上来说,能坚持质量来制造是很好的。
CRIWARE的运用。
——接下来请谈谈中间件的状况。关于《偶像大师Song》运用的CRI产品系列,请说说运用的当地和主意。
下野:
整个声响的部分都运用了CRI ADX,视频方面运用了CRI Sofdec,而口型方面则是CRI LipSync。由于也有运用“偶像大师”系列的曩昔的财物,导入这些的进程仍是比较简单的。
——CRI ADX的运用时刻适当长吧。
下野:
是啊。声响的实装担任者和工程师运用起来都很简单,也有常年运用的经历堆集。在《偶像大师Song》这种项目中运用中间件是一种很好的思路。
石川:
在音效方面,CRI Atom Craft※的profiler功用十分有用,在项目后期的调试中发挥了重要作用。
※CRI Atom Craft是CRI ADX专用的音频制造东西的称号。
下野:
假如没有导入中间件的话,开发或许会多花费一年吧。对口型运用CRI LipSync。在对话等部分用了实时解析声响的LipSync Library,录音部分则用了事前解析声响的LipSync Tools。
高山:
的确,星井美希实时语音的时分运用了CRI LipSync来实时生成口型,是《偶像大师》系列第一次导入这款中间件。
下野:
啊,这是适当斗胆的测验。
——有没有不运用CRI LipSync,而对口型进行手动操作的部分?
下野:
没有。可是,面部动作自身并不是解析出来的,有些人物也很难解析。假如能娴熟运用CRI LipSync的调整功用的话或许会更好,可是由于还没有彻底把握功用,所以暂时是把Unity上解析出来的东西拿到Maya上进行调整了。
在优化上下时刻。
——《偶像大师Song》的人物的口型从Demo版开端有了很大的改进。具体是怎样的?
下野:
最简单了解的,便是把24fps的重制成了60fps的。20fps的画面体现事实不太好。把CRI LipSync调到60fps的话,和24fps比较,其解析成果有很大的不同。
加载现在也变得十分快。视频的编解码器也改成了VP9,下载时刻大大缩短。容量大概是本来的三分之一吧。由于CRI Sofdec支撑VP9,所以编解码器的改动也能顺畅进行。
高山:
MV也重做了许多。比方剪得太细的部分啦,摄像的速度太快啦,还有偶像的脸看不清楚的部分啦,还有全体的颜色调配啦。以下野先生为首的MV团队做了许多的研讨,简直悉数重制了。
下野:
在模型方面,全员都在完善。以制造人的视角看偶像的时分,是仰望的视点,所以enza版为了不与从正面看的形象发生不一致,所以调整了后脑勺和脸的份额平衡。
——关于这样的轻量化作业,假如有办法和技巧的话,请共享一下吧。
下野:
尽管没有对模型进行修正,但也减少了许多纹路。在一些细微的当地,偶像全员的皮肤的纹路,参加了依照体系颜色设定来进行改动的结构,被集成在一个很大的文件中。
——本来如此。高山先生从制片人的视点动身,在紧缩优化方面有什么不能退让的质量线吗?
高山:
手机app最重要的是能立刻完结想要的功用,在确保这一点的前提下,假如是冒险游戏,能让玩家一边看着偶像们的表情一边沉浸在剧情里的质量是有必要的。相反,在节奏游戏中,由于玩家的注意力都会集在音乐节拍上,即便减轻暗影和作用,也不会像MV那样被介怀。我以为依据不同状况中玩家对游戏的等待,具体的做法可以有差异。
下野:
关于图形,咱们会把优化的内容具体地共享给高山先生,假如有当地被吐槽,也会修正,这样的沟通十分亲近。天花板上的照明有些问题,有人说介怀,要修正一下;事务所厨房里盘子上的饼干有问题等诸如此类的细节。
——十分感谢。在优化进程中,实时和预修改器的区别也是十分重要的,请谈谈《偶像大师Song》的判别规范。
下野:
Cut Scene和开场视频是用预修改器制造的。理由是假如选用实时烘托的话,会花费许多时刻。
片头尽管也有加载速度的问题,但这样做必定仍是比实时烘托那么多偶像要愈加便利和方便。
Live音效是用CRIWERE完结的。
——Live中的solo部分和组合曲等的音乐是怎么处理的呢?
石川:
咱们在怎么办理数据这一点上和工程师们进行了重复实验。一开端我想把一切的资料都塞进一个CueSheet里,但这样一来,容量什么的就会出问题。因而,咱们基本上是将各个主唱的曲目分红各自的CueSheet来进行办理的。
——那么,在live中参加音效等的处理是怎么完结的呢?
石川:
基本上只需合作好节奏就行,制造办法是十分惯例的。依据咱们的演奏技巧和喜爱,咱们预备了5种声响。关于这个,我想一边调查玩家的反响,一边在某个机遇追加新的内容。
——在采访刚开端的时分,您说为了能在歌曲的半途播映,而追加了符号功用,有哪些只需CRI技能才干做到的声响表演的案例吗?
石川:
Mark功用也是如此,主页会跟着场景的改变而替换背景音乐。这是在《偶像大师 百万现场 剧场韶光》中也运用过的技能,为了合作游戏内容而切换背景音乐,制造得十分详尽。
——这次《偶像大师Song》导入了SonicSYNC,是在怎样的进程中被选用的呢?
石川:
曾经我公司的声响团队就给我做过几回演示,觉得很不错,可是否运用仍是不决状况。后来,工程师们提议运用SonicSYNC,在试用之后便决议选用了。
下野:
能供给单个功用的其他中间件也是有的,可是可以全面供给这些功用的中间件只需CRI。其他,曩昔经历的堆集也是十分重要的,省去了许多的学习本钱。
——一切的东西都是一个公司出的,并且有日语支撑,这让人很安心吧。
下野:
是的,售后服务也是很到位的。
石川:
发问的回复速度很快,能便利地处理问题。有的时分尽管不能立刻处理问题,可是可以给出什么时刻能处理,这是十分让人安心的。
——请说说运用CRI产品时的感触吧。
下野:
音效方面的流程在各种功用、各种机型上都能一致,我觉得很凶猛。说实话,在CRI方面也会有无法正常运用某些功用的状况,这种时分售后也会供给一些信息,帮了我很大的忙。
石川:
为了进步作业效率,咱们运用了Atom Craft的脚本功用。
高山:
咱们运用CRI产品的经历是许多的。从开发者的视点来看,由于有许多了解CRI的东西的作业人员,所以开发仍是蛮顺畅的。我想往后也会持续运用的。
——谢谢。
《偶像大师 闪烁颜色 Song for Prism》面向PC(DMM GAMES)/iOS/Android发布中。PC(Google Play Games测试版)也在开发中。
[听记:Daiki Kamiyama]。
[撰稿/修改:Aki Nogishi]。
[拍摄/修改:Ayuo kawase]。
[翻译/修改:Jony Kong]。
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(责任编辑:社会)