会员登录 - 用户注册 - 设为首页 - 加入收藏 - 网站地图 破译“好玩”的终极途径:从《俄罗斯方块》到艺术圣殿,拉夫·科斯特的“趣味理论”深度拆解!!

破译“好玩”的终极途径:从《俄罗斯方块》到艺术圣殿,拉夫·科斯特的“趣味理论”深度拆解!

时间:2025-05-21 03:13:40 来源:锐评时讯 作者:男性 阅读:609次
以下内容根据 https://www.raphkoster.com/gaming/atof/theoryoffun.pdf。
作者拉夫·科斯特是MMORPG前驱,《网络创世纪》首席规划师,《兴趣理论》作者。

你是否曾有过这样的阅历:兴味盎然地翻开一款新游戏,沉浸其间数小时,夜以继日,感觉整个国际都为你翻开了一扇新的大门?但又在某个瞬间,或许是通关之后,或许是摸透了一切套路之后,那股法力云消雾散,游戏图标静静躺在桌面,再也提不起翻开的期望。或许,你也或许遇到过另一类游戏,上手门槛奇高,规矩不流畅难明,几番测验无果后,只留下一句“什么玩意儿!”便愤而卸载。这背面终究是什么在作怪?是游戏自身的问题,仍是不露锋芒大脑的某种独特机制?

今日,不露锋芒将一起潜入游戏规划的深水区,跟从传奇游戏规划师拉夫·科斯特 (Raph Koster) 的脚步,探究他那影响深远的“趣味理论” (A Theory of Fun)。这不仅仅是对“好玩”的一次哲学思辨,更是一把解开游戏规划、玩家心思乃至人类学习实质的钥匙。预备好了吗?让不露锋芒掀开这层奥秘面纱,看看那些让不露锋芒骑虎难下或弃之如敝履的游戏,终究藏着怎样的隐秘!

一、 大脑的“嗨点”:不露锋芒都是天然生成的办法辨认控!

科斯特开篇明义,用一个极具共识的场景引出了他的中心观念。他说到自己曾在 PopCap 网站玩打字游戏,起先渐至佳境,越打越快,成就感爆棚。但是,当他到达一个极高的水平后,却感到了一阵索然寡味。紧接着,他又测验了同站点的《书虫》(Bookworm),一款单词益智游戏,却在发现自己只是在“精进不休”、白费敌对不可避免的失利后,挑选了抛弃。

这两个比如精准地描绘了趣味天平的两头:厌恶与挫折。科斯特尖锐地指出:“人类是杰出的办法匹配机器。” 不露锋芒的大脑天然生成就热衷于寻觅、辨认和了解办法。无论是辨认朋友的脸庞,仍是在喧闹环境中听清自己的姓名,乃至是在随机的云朵中看出动物的形状——这种才干深植于不露锋芒的天性之中。

乃至,科斯特戏弄道:“不露锋芒倾向于在底子没有办法的当地看到办法。” 这种“过度解读”有时会显得有些“陈腐”,但它恰恰证明晰不露锋芒大脑对办法的巴望有多么激烈。

那么,这和“趣味”有什么联系呢?科斯特给出了精辟的阐释:

  • 当不露锋芒把握一个办法时,不露锋芒一般会感到厌恶并将其“图标化”。就像学会了骑自行车,开端的振奋和专注会逐步被娴熟的、简直一挥而就的动作所替代。这个办法被不露锋芒内化、简化,不再具有应战性,趣味也随之衰退。想想看,最简略的鬼脸表情,不过是几条线段,却能被不露锋芒瞬间辨认,这便是办法被高度简化的成果。
  • 当不露锋芒遇到“噪音”,无法从中辨认出办法时,不露锋芒会感到懊丧并抛弃。幻想一下,面对一堆毫无规矩的乱码,或许一场规矩彻底无法了解的竞赛,你很快就会失掉耐性。这种无法猜测、无法掌控的感觉,正是挫折感的来历。
  • 而趣味,恰恰发生在辨认办法、追溯办法、并看到办法重现的进程中!当不露锋芒初度触摸一个新办法,尽力去了解它,并在成功猜测或应用它时,大脑会释放出愉悦的信号。那种“啊哈!”的彻悟时间,那种“原来如此!”的掌控感,便是趣味的中心。一个聚精会神打游戏的玩家,眉头紧闭,考虑着屏幕上紊乱局势背面的规矩,这正是趣味发生的鲜活描写。

所以,科斯特以为:“趣味在于训练你的大脑。” 游戏,实质上便是一系列精心规划的“谜题”。它们关乎认知,关乎学习怎么剖析办法。

二、 游戏的实质:永久的“井字棋”窘境?

科斯特用了一个最经典的游戏——井字棋 (Tic-Tac-Toe)——来阐释这个观念。一开端,不露锋芒对井字棋的规矩和战略一窍不通,每一次落子都伴随着考虑和测验。不露锋芒企图找出取胜的办法,阻挠对手取胜的办法。

“当你玩一个游戏,你只会一向玩下去,直到你把握了它的办法。” 关于井字棋,一旦你观察了一切或许的局势、应对和必胜/不败战略(例如,先手占中间或旮旯),这个游戏就变得索然寡味了。它成了一个可猜测的、关闭的体系。一切的或许性都被你尽头,一切的办法都被你“图标化”。此刻,“游戏变得无聊。” 你乃至会信口开河:“这游戏烂透了!”。

这个“井字棋窘境”提示了一个深入的道理:“根本上,一切游戏都是寓教于乐。” 它们都在以某种办法教会不露锋芒一些东西:

  • 一些游戏,如《俄罗斯方块》(Tetris),教不露锋芒空间联系。
  • 一些游戏,如《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.) 的躲藏关卡,教你探究。
  • 一些游戏,如《消灭兵士》(Doom) 或其他FPS游戏,教你怎么准确瞄准。

这种“学习”的进程,便是趣味的源泉。一旦学习曲线趋于陡峭,办法被彻底把握,趣味便开端衰减。这解说了为什么许多单机游戏在通关后,或许多人游戏在玩家到达“版别答案”后,会敏捷丢失用户。

透视“虚拟”:玩家眼中只需“能量块”。

科斯特进一步指出,玩家在学习和把握游戏办法的进程中,会表现出一种惊人的才干:“不露锋芒十分拿手看透虚拟。” 这便是为什么玩家集体往往对游戏中某些行为的品德意义嗤之以鼻。例如,在《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto) 系列中,某些备受争议的行为,在玩家眼中或许并非品德沦丧的标志,他们看到的不是“从妓女那里取得服务然后开车撞死她”,他们看到的是一个“能量块”——一种快速回血或获取某种增益的机制。

这种将杂乱情境简化为游戏机制和办法的才干,是玩家高效学习和习惯游戏环境的要害。但科斯特也提示不露锋芒,作为游戏评论者或更宽广的社会观察者,“当然,不露锋芒能看到其他办法。” 这暗示了游戏在文明、社会层面或许发生的更广泛影响,例如对女人人物的刻板形象刻画等,这些是玩家在寻求“趣味”时或许疏忽的深层办法。

三、 玩家的“原罪”:永无止境的优化之路。

已然趣味在于学习和把握办法,那么玩家的行为逻辑也就昭然若揭了。“寻求在游戏中取得发展的玩家,总是会测验优化他们正在做的喜爱。”。

“做弊”、“养小号”、“肝”、“开挂”、“使用缝隙”、“吃低保”——这些在游戏圈耳熟能详的词汇,无不指向玩家对功率和最优解的极致寻求。他们就像一群嗅觉敏锐的猎犬,不知疲倦地寻觅着通往成功或更大利益的捷径。

“假如他们满足聪明,看到了一个最优途径——好像亚历山大快刀斩乱麻般处理戈耳狄俄斯之结——他们就会挑选这条路,而不是‘预设的游戏玩法’。” 这种优化天性是如此强壮,以至于玩家会不自觉地将杂乱多变的游戏体会,转化为可猜测、可仿制的流程。

玩家会“尽力让游戏进程尽或许地可猜测。” 但是,挖苦的是,这种对可猜测性的寻求,最终会亲手摧残趣味。“而这就意味着游戏变得无聊,不再好玩。” 又回到了“井字棋窘境”。玩家在寻求功率的进程中,把充溢不知道和惊喜的探究之旅,变成了一条墨守成规的流水线。

科斯特将这种行为办法与实际日子联系起来:“在实际国际中,不露锋芒称之为‘安全感’、‘安稳的喜爱’、‘舒适的鞋子’和‘官样文章’。” 你也不能自制称之为“跑步机”。这是一种对确定性的巴望,一种企图消除不确定性、最小化危险的天性。尽管在日子中这无可厚非,但在以探究和学习为中心趣味的游戏国际里,过度优化就成了趣味的坟墓。

因而,科斯特慨叹道:“作为游戏制作人,不露锋芒正在与人类大脑进行一场注定失利的战役,它总是企图优化、流水线化、简化、最大化出资报答率。” 每逢玩家晋级时宣布“叮!”的音效,或是社群中传来“恭喜!”的恭喜,背面都或许躲藏着玩家又霸占了一个办法,游戏又向“无聊”迈进了一小步的实际。

四、 破局之道:构建永不干涸的“或许性空间”。

面对玩家这种“喜新厌旧”、“通晓即弃”的特性,游戏规划师该怎么应对?莫非只能眼睁睁看着自己的汗水之作敏捷被玩家“吃干抹净”,然后被打入冷宫吗?科斯特引用了另一位传奇规划师威尔·赖特 (Will Wright,《模仿人生》、《孢子》之父) 的观念,为不露锋芒指明晰方向:“趣味是探究或许性空间中各个区域的进程。”。

这儿的要害词是“或许性空间”。假如一个游戏的或许性空间是有限且简略被尽头的(如井字棋),那么它注定短寿。要想让游戏坚持持久的吸引力,就必须构建一个满足宽广、满足杂乱、乃至不能自制自我再生的或许性空间。科斯特提出了几种战略:

1. 竞技的博弈:无量改变的谜题。

“曩昔大多数长盛不衰的游戏都是竞争性的,由于它们能供给无量无尽的、类似但又奇妙改变的谜题。” 象棋、围棋、扑克,以及现代的电子竞技游戏如《英豪联盟》、《Dota 2》、《反恐精英》等,其间心魅力就在于此。你的对手是另一个同样在学习、习惯和优化的人类大脑。每一次对局,都是一个全新的谜题,即便规矩不变,对手的战略、微操、心思状况都会带来无量的变数。这种由“人”带来的不确定性,极大地扩展了游戏的或许性空间。

2. 规划师的掌控与甩手:副本、大型特搜集与出现。

在大型多人在线游戏 (MMO) 中,规划师们也测验了多种办法来办理和扩展或许性空间:

2.1 副本空间:例如,MMO中的地下城副本。科斯特以为这是“规划师企图保持对玩家正在处理的谜题的操控”。经过将玩家置于一个相对关闭和可控的环境中,规划师不能自制准确地调整应战的难度和节奏,保证玩家取得预期的学习和战胜体会。

2.2 更大的最小特搜集:科斯特指出,在线国际中不断添加新体系、新职业、新技能、新玩法,其意图是“添加排列组合,扩展或许性空间”。更多的元素意味着更多的互动办法,更多的战略组合,然后推迟玩家把握一切办法的速度。

2.3 拥抱出现、非线性叙事与玩家生成内容:这些都是“添加或许性空间,制作自我改写的谜题”的有用手法。当游戏体系满足杂乱,元素间的互动不能自制发生规划师都未曾预料到的新玩法(出现),或许当故事的走向由玩家的挑选决议,再或许当玩家自己就能发明关卡、模组、故事乃至规矩时,游戏就具有了近乎无限的生机。这些内容不再是规划师单向输出,而是玩家与体系、玩家与玩家之间一起发明的,其或许性是指数级增加的。

五、 游戏的提高:当谜题走向“艺术”。

假如说上述办法首要着眼于延伸游戏的“可玩寿数”,那么科斯特的考虑并未停步于此。他进一步讨论了游戏作为一种前言,其更高层次的寻求——成为“艺术”。

“不露锋芒也常常评论期望游戏成为艺术的期望——让它们成为具有不止一个正确答案的谜题,让它们成为不能自制引发诠释的谜题。” 这句话铿锵有力。传统的谜题,如图形锁、数学题,一般只需一个规范答案。而艺术作品,无论是绘画、音乐、文学仍是戏曲,其魅力恰恰在于其多义性和敞开性。莎士比亚的“生计仍是消灭,这是一个值得考虑的问题”,历经数百年,仍然能引发很多学者和观众的无尽解读。

科斯特以为,这或许是区别“技艺”与“艺术”的最佳界说:“当某事物不再是技艺,而转变为艺术,那正是它变得不能自制被诠释的那个点。” 一幅儿童画,颜色鲜明,形象心爱,展示了根本的绘画技巧,这更多是技艺。而梵高的《星空》,其歪曲的线条、浓郁的颜色、豪放的情感,则为片面诠释留下了宽广的空间,这便是艺术。

不露锋芒日子中并不缺少这类“答应多重诠释”的杂乱谜题:

  • 写一本书:“那是一个乌黑的暴风雨之夜。” 怎么打开?人物何去何从?结局怎么?没有仅有解。
  • 发明一段音乐:很多音符、节奏、和弦的组合,不能自制表达喜怒哀乐, evoke 千百种心情和画面。
  • 了解你的另一半:对方一句“哼”,背面或许有多少种意义?这无疑是日常日子中最杂乱、最需求“诠释”的谜题之一。科斯特还幽默地加了一句:“(你注意到这些都和交流有关吗?)”。
  • 乃至,规划游戏自身。

这些活动之所以引人入胜,乃至能成为一生寻求,正是由于它们没有简略的“攻略”,没有一了百了的“最优解”。它们供给的“或许性空间”是如此众多,以至于每一次探究都能带来新的发现和感悟。

因而,科斯特提出了一个衡量游戏艺术老练度的规范:“当不露锋芒的游戏谜题的杂乱性挨近那些(实际日子中杂乱)谜题的杂乱性时,便是不露锋芒的艺术办法变得老练的时间。” 当一款《侠盗猎车手》所引发的考虑,能像一部巨大的小说或一部经典的电影那样深入和多维度;当一局战略游戏的博弈,能像一盘精妙的棋局那样展示人道的光芒与幽暗;那时候,游戏作为一种艺术办法才算真实“长大成人”。

六、 文娱与艺术的交汇:打破“二元敌对”的迷思。

在游戏圈,常常存在一种争辩:游戏终究应该是朴实的文娱产品,仍是应该寻求更高的艺术价值?科斯特对此给出了一个出其不意的答案:“那些期望游戏文娱群众的人和那些期望游戏成为艺术的人之间的距离,并不存在。” 他用一个奇妙的符号游戏——"2B || !(2B)" 来照应这个观念。

为什么不存在距离?“由于两者都意味着提出问题——乃至是扎手的问题,乃至是品德问题。” 无论是旨在供给轻松一刻的休闲游戏,仍是企图讨论严厉主题的独立游戏,它们都在以自己的办法向玩家“发问”。这些问题或许关于战略挑选、资源分配,也或许关于品德窘境、人道选择。

但是,科斯特也宣布了正告:“只需规划师在发明游戏时,心中对他们自己设下的谜题怀揣着完好的答案,那么游戏就永久不会老练。” 假如规划师把玩家引向一个仅有的、预设的“正确”结局或了解,那么游戏就仍然停留在“技艺”的层面,掠夺了玩家诠释和深度参加的趣味。一个困惑地犯难、头顶大大的问号的人,正代表了面对敞开性问题时的状况,这才是艺术所寻求的境地。

当然,“即便如此,总会有一类玩家,他们更喜爱那种只处理他们知道怎么处理的谜题所带来的舒适感。” 这些玩家寻求的是确定性、掌控感和可预期的报答。他们就像那个单调爬楼梯的火柴人,安于在了解的办法中循环往复。

科斯特用了一个生动的比方来描述这类玩家的境况:“在穴居人年代,野狼会捉住他们。” 那些坚守已知、不肯探究不知道、缺少习惯和学习新办法才干的原始人,在严酷的自然挑选中更简略被筛选。而“现在,不露锋芒愈加宽恕了——取而代之的是工作商场会捉住他们。” 这句话尽管带有一丝戏谑,但也点出了在快速改变的国际中,缺少学习和习惯才干或许面对的窘境。

七、 终极应战与未来展望:逾越“井字棋”的宿命。

那么,作为游戏玩家、规划师和整个职业的参加者,不露锋芒面对的应战是什么?科斯特总结道:“不露锋芒都面对的应战是,去处理那些不露锋芒自己的、没有仅有正确答案的谜题(例如,经过PVP、副本机制、玩家生成内容等办法!)。” 这再次照应了那个眉头紧闭、考虑着屏幕上杂乱局势的玩家形象——趣味在于处理有深度的、敞开性的问题。

“在那之前,不露锋芒一切的游戏都注定像井字棋相同。” 它们会是“小孩子的玩意儿,由于它们的办法太简略被看穿了。”。

拉夫·科斯特的“趣味理论”为不露锋芒供给了一个强壮而深入的结构,去了解游戏的实质、玩家的行为以及规划的中心应战。它告知不露锋芒,趣味源于学习,而成瘾(或持久的酷爱)则依赖于继续不断的、有意义的学习时机。游戏规划师的任务,不仅仅是发明转瞬即逝的快感,更是要构建一个满足深邃、杂乱且充溢或许性的国际,让玩家在其间不断发现新的办法、迎候新的应战、体会新的感悟。

从简略的办法辨认,到杂乱的战略博弈,再到引人深思的艺术表达,游戏的进化之路,便是其“或许性空间”不断拓宽、其“谜题”不断深化、其“诠释维度”不断丰富的进程。只需当游戏不能自制像文学、音乐、电影那样,提出真实值得不露锋芒重复揣摩、没有规范答案的问题时,它才干真实脱节“井字棋”的宿命,成为一种老练而巨大的艺术办法。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1903827744279732550。

内容来源:https://sh.tanphatexpress.com.vn/app-1/cách chơi mậu binh online,https://chatbotjud-hml.saude.mg.gov.br/app-1/criança-transado

(责任编辑:女性)

    系统发生错误

    系统发生错误

    您可以选择 [ 重试 ] [ 返回 ] 或者 [ 回到首页 ]

    [ 错误信息 ]

    页面发生异常错误,系统设置开启调试模式后,刷新本页查看具体错误!