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从法环到幽影地:魂系敞开国际与箱庭的未来

时间:2025-05-23 18:34:07 来源:锐评时讯 作者:生活 阅读:988次

前语。

在2023年3月,我从前发布过一篇《耗费制造魂类箱庭...》的理论文章,详细分析了魂系箱庭的特征和规划思路,并亲身实践,搭建了一个箱庭白盒。虚伪一年多曩昔了,我也成为了关卡规划师,有了更多的经历和了解。这次借着《艾尔登法环:黄金树幽影》,聊一聊箱庭和敞开国际的联系,以及接壤地和幽影地的敞开国际规划差异。这篇文章算是我之前那篇的延伸阅览,那么,咱们正式开端吧。

目录。

  • 当箱庭步入新年代。
  • 岛屿与山脉的敞开国际。
  • 分布于接壤地的箱庭。
  • 幽影地与魂系敞开国际之始。
  • 串联起幽影地的箱庭。

一、当箱庭步入新年代。

在当今这个年代,箱庭现已不再仅仅是箱庭。

2017年,《塞尔达传说:原野之息》出售,标志着传统箱庭的干流性,正式发生了改动。作为箱庭概念的提出者和践行者,《塞尔达传说》系列的传统箱庭影响了许多游戏著作;可是,任天堂却在这个年代,挑选去拥抱敞开国际。

在《塞尔达传说:原野之息》中,【POI】这一概念(Point of Interest - 爱好点)被有用运用,箱庭作为子单位被整合进了敞开国际的母体中。不同难度、复杂度、奖赏的箱庭【POI】被布设在广阔的国际中,对玩家产生了不同程度的吸引力,然后左右玩家探究国际的途径。


这一理论敏捷被许多游戏厂商所接收,林林总总的根据【POI】的敞开国际游戏接连不断。宫崎英高显着也是如此:《艾尔登法环》“扔掉”了箱庭,挑选使其成为敞开国际的子单位。所以,在2022年的CEDEC共享中,团队成员也提及了地标【POI】这一概念,将其分为大型地标(巨型迷宫)、中型地标(户外教堂堡垒)和小型地标(营地废墟)。


在当今这个年代,箱庭现已不再仅仅是箱庭。因而,咱们也可以跳脱出箱庭自身,从敞开国际这一视角去审视箱庭,去揣摩揣摩这二者的联系,看看它们是耗费共生存在的。更重要的是,《艾尔登法环:黄金树幽影》在哪些方面让这种共生变得愈加严密有机,跳脱出《塞尔达传说:原野之息》立下的范式,构成魂系敞开国际的雏形。

二、岛屿与山脉的敞开国际。


这是《艾尔登法环》的敞开国际地图。咱们能很直观看出,接壤地是由几片很大的岛屿组成的线性结构。如下图所示,咱们将接壤地用不同色彩区别,就能看到这个国际的敞开性体现在两处:【在初始区域的多种挑选】和【在岛屿内部的敞开探究】。


咱们可以把一个色彩的岛屿类比成一个小敞开国际。在宁姆格福出世时,玩家在小敞开国际层面的挑选实际上是最多且最显着的:他可以向北推动主线,可以向东来到盖利德,也可以向南抵达“新手村”抽泣半岛。等玩家抵达游戏中期时,他的挑选或许就只需【是否下地底】或许【先去王城仍是火山】,而地底不能彻底算是小敞开国际,王城和火山也隶归于同一个小敞开国际。

每个小敞开国际的衔接实际上是仅有的,这使得整个接壤地的敞开性,或许说全体性,有所短缺。宁姆格福到湖之利耶尼亚由史东维尔城衔接,宁姆格福到抽泣半岛由大桥衔接,湖之利耶尼亚到亚坦高原由大电梯衔接......换句话说,假定我把雪山的方位挪到盖利德右侧,由一个大桥连在一同,接壤地这个敞开国际也不会因而被损坏。

这便是岛屿式敞开国际的特征:组装性极好,对玩家自在探究的束缚性较好,但国际的全体感较差。

接下来咱们可以看看《塞尔达传说:原野之息》的敞开国际地图,通过比照加深咱们的了解。

色彩越浅海拔越高。
这是一个山脉式的敞开国际,中心是海拔最低的海拉鲁平原,四周从左上顺时针依次是海布拉雪山、火山、拉聂尔雪山、双子峰和格鲁德高原。可以看出,这些山脉隔开了敞开国际的子区域,只留下山脉和山脉间的关隘作为通行途径。可是,由于玩家具有爬山的才干,且山脉自身也可以作为敞开国际的可探究地势,使得整个海拉鲁非常全体、自在。

顺带一提,《原神》的提瓦特大陆也常常。运用山脉的地势去包裹住其间的箱庭。山脉可以较为完美的遮挡玩家的视界,让玩家在抵达之前都不知道山脉之中或另一头是什么、有什么惊喜。

须弥的各个河谷都潜藏着POI。
总结一下,山脉式敞开国际的特征是:全体性较强,鼓舞玩家自在探究并发现躲藏的地址,但需求额定精力处理山脉和周边地势的过渡。

三、分布于接壤地的箱庭。

了解了岛屿式的敞开国际形状后,咱们总算可以来看看这些分布于接壤地的箱庭了。

在这个部分,【箱庭关于敞开国际的效果】是咱们的首要焦点,因而天空城法姆亚兹拉和米凯拉圣树这两个箱庭不在评论范围内。


首要,魔法学院和火山官邸可以放到一同说,由于他们都仍是遵从了《塞尔达传说:原野之息》的一些范式的。魔法学院坐落湖之利耶尼亚的中心湖区,四周都是高地。在这种情况下,挺拔尖利的魔法学院成为了湖之利耶尼亚独一份的大型地标,且这个地标的视觉引力和功用引力都是最高优先级的。


这个构图是不是有点眼熟?没错,魔法学院之于湖之利耶尼亚,就像海拉鲁城堡之于海拉鲁平原。两者都作为地标,让玩家在探究对应的敞开国际区域时,可以依托地标的方位和朝向,判别自己当时身处的方位。显着,地标自身供给了满足强的吸引力,让玩家想要去前往。


【箱庭之于敞开国际的效果1 - 地标 / POI】。

  • 探究敞开国际时的参照点。
  • 干与玩家举动的强吸引力。

下面来看一下火山官邸。这是一个不太简单发现的箱庭,它被包裹在山脉之中,只需有限的小路才干抵达。在湖之利耶尼亚或许亚坦高原眺望,咱们简直是看不到这个箱庭的,它是一个躲藏起来的箱庭。


咱们之前提过,用山脉将箱庭包裹起来,是山脉式敞开国际的一种常见思路。在这种情况下,箱庭会损失地标的功用性,与此相对,它获得了另一种效果 ——。 探究奖赏。

探究奖赏在游戏中的运用,事实上历史悠久:从2D马里奥在关卡中躲藏躲藏房间开端,到虚伪敞开国际中总会出现的山洞、井底......。玩家出于自愿探究游戏国际,而探究奖赏又让玩家产生了更多探究的动力。奖赏越大越不同,再次探究的动力也就越大。火山官邸,乃至比如日荫城、摩恩城等中等箱庭,都是独一份的探究奖赏。它们躲藏在山中、城墙后、国际边际、孤岛上,等待着被那些乐于探究的玩家发现。

那些坐落山脉中、国际边际和孤岛上的城堡们。
【箱庭之于敞开国际的效果2 - 探究奖赏】。

  • 探究敞开国际时,发现躲藏区域的奖赏。
  • 这种奖赏反过来促进玩家持续探究国际。

最终,咱们一同看一下史东维尔城和王城罗德尔。这两个箱庭具有共同的功用性,这是独归于魂系敞开国际的。在后续的幽影地中,咱们也能发现这种功用性开端生根发芽,乃至必定程度上奠定了魂系箱庭的未来。

下面是史东维尔城的俯视图。这个箱庭特别就特别在,它衔接起来了宁姆格福和湖之利耶尼亚这两个小敞开国际。换句话说,规划师把一座大桥、一个关隘,做成了一个箱庭,让这个箱庭变成了敞开国际区域间的衔接点。这个功用都有哪些优点呢?


首要,它成为了玩家必需要通过的当地。和魔法学院、火山官邸、乃至不归入评论的法姆亚兹拉和米凯拉圣树都不同,史东维尔城(尽管有条小路可以绕曩昔)和王城罗德尔是唯二彻底卡在玩家主线必经之路上的箱庭。你不进入王城罗德尔,那你就没办法到雪山;它便是一个锁钥结构,是玩家当时阶段探究的一个结尾,是动线的收束点和发散点,是华章和华章间的断点。

王城罗德尔和雪山间的仅有通路。
【箱庭之于敞开国际的效果3 - 区域衔接点】。

  • 敞开国际不同区域间的衔接点。
  • 收束偏重新发散玩家的动线。
  • 游戏流程和流程之间的切割点。

当然,规划师在接壤地时,还没有认识到箱庭作为区域衔接点的悉数潜力......。

四、幽影地与魂系敞开国际之始。

《艾尔登法环:黄金树幽影》是一个巨大的试验场。


一进入墓地平原,眼前的景色自然地分红四个层级:近景的平原、中景的废墟、前景的恩西斯城和幽影亚坦、以及超前景的幽影城和幽影树。从俯视角来看,废墟、恩西斯城和幽影城是处于一个轴线上的,且墓地平原周围的高地和山脉遮挡住了其它东西,让咱们的视界会集在这个由三个箱庭路标、由近即远、由低到高的轴线。

墓地平原四周的高地遮挡住了相同作为地标的神之塔和尖刺山。
幽影地的敞开国际不再是岛屿的方式,而更像是一个全体。把视界拉高,咱们可以看到整个幽影地最杰出的三个地标:神之塔、幽影城和尖刺山。它们都是挺拔的形状,有极高的视觉吸引力;只需它们任何一个出现在玩家的视界里,就有很大或许被玩家视作探究方针。换言之,假设这三个地标显着出现,会对玩家的动线构成激烈的搅扰,让玩家失掉评价主次的认识。这个时分,墓地平原的轴线和高地遮挡就展示了规划师极高的地势引导水平。


在墓地平原,有必要俯视才干瞥见神之塔。
在墓地平原,只能看到尖刺山的一角,且简单溶于布景。
那么,神之塔和尖刺山在什么时分才干被玩家彻底注意到,并发挥出地标的效果呢?

当玩家刚刚进入劳弗古遗址的进口,引进眼皮的便是神之塔的全貌。相同的,当玩家从龙洞出口一出来,尖刺山就彻底展示了出来。在这个时分,为什么幽影城的地标性损失了?抛开流程不谈,劳弗古遗址的海拔很高,尖刺山脚的海拔很低,且底子背对着幽影城。那为什么神之塔和尖刺山的吸引力不会相互影响?答案也很简单,太远了,且使用黑刺或积云进行了遮挡。



比照来看几张宁姆格福出世时的视界,不同仍是很显着的,这儿就不多赘述了。



接下来,咱们来谈谈幽影地的敞开国际形状 ——。 千层饼式敞开国际。

《艾尔登法环:黄金树幽影》出售后,不少玩家反应幽影地把敞开国际规划成了一个大箱庭。先不管幽影地的内容填充,单从地图规划的视点,可以发现这是对岛屿式敞开国际的一种优化计划:用高度区分不同区域的重要性。


墓地平原、幽影亚坦和劳弗古遗址坐落较高的高度,且逐级抬升,并构成了环形途径;玩家在墓地平原就能彻底观测到主线所触及的一切区域和它们之间的联系。海岸、尖刺山脚以及许多山沟坐落较低的高度,承载了不同的支线。这些当地在一开端对玩家的引力简直为零,由于不自动探究底子看不到。谷底森林坐落最低的高度,可以说是躲藏中的躲藏,很难找到,且即便找到了,这儿也有全幽影地最负面的探究机制(只能潜行走路)。

把不同重要度的区域放到不同的高度上,是比把它们放到不同的岛屿上更好的处理计划。这种做法使得国际的全体性更高。咱们可以把接壤地的区域一一对应放到幽影地来,会发现一点也不违和。


总结一下千层饼式敞开国际的特征:全体性较高、区域重要性区分显着,对自在探究的要求较高。

五、串联起幽影地的箱庭。

接壤地的箱庭就像洒在天空上的星星,而幽影地的箱庭则像串起不同布料的丝线。

还记得咱们刚刚说的“在接壤地,规划师没有发挥箱庭作为区域衔接点的悉数潜力”吗?这个潜力的含义,实际上也是。【高度】。

在接壤地中,有一个箱庭是非常特别的 —— 卡利亚城寨。它修建在山崖,一半坐落山脚下,一半坐落山间高地上。它衔接起来了湖区和高地上的法师塔区域,显着,这个衔接也处理了高差的问题。湖之利耶尼亚到亚坦高原的小路也是同一个道理,把一般用来处理高差问题的电梯,做成了一个箱庭。


好,那现在我想问一下,在幽影地你都能找到哪些相似的箱庭呢?信任咱们心里都有数了。不管是恩西斯城、龙洞、穆尔废墟等等,都是在作为区域衔接点的前提下,处理了高差的问题。可以说,【串联敞开国际的不同区域】和【处理区域和区域间的高度差】成为了魂系箱庭的新任务。

幽影城更是如此。许多玩家会称誉幽影城的箱庭规划集大成,也有玩家会说这不便是魂一小隆德和魂三大书库缝到了一同嘛。可是,我以为,幽影城的优异不仅仅在于箱庭自身,更在于它优异的衔接敞开国际区域的才干。


幽影城这个箱庭关于幽影地这个敞开国际的含义实在太严重的,它成为了这个国际的中心纽带,衔接了多个不同高度的区域:幽影亚坛、劳弗古遗址、下方河谷、美努斯大教堂、幽影树、巫者村......假设说幽影地是一次大型试验的话,那幽影城的规划则是其间的结晶。

事实上,幽影地的这几个大型箱庭都有自己各自的试验性。恩西斯城和幽影城刚刚讲过了,塔之镇&神之塔企图去出现一个超垂直叠加的双箱庭结构,让玩家可以正着或倒着探究,乃至从神之塔速降到塔之镇。劳弗古遗址则创始了一种超级大范围的箱庭,算是接壤地的雪山地图同必定位的升级版;它强调了抵达结尾路途上的趣味性,也便是“我知道方针在前方,但怎样曩昔、怎样挑选路途、怎样抵达方针也是风趣的”。

后日谈。

年代一直在变迁,咱们有时也有必要做出改动。从《漆黑之魂》到《艾尔登法环》,再到《艾尔登法环:黄金树幽影》,宫崎英高也在一步步探究着魂系箱庭的未来。在新的关卡方式出现时,应该怎样样接入自己的老手工,使其驱动新的方式,而非被他人的范式所威胁。

信任这篇文章可以给咱们一些启示,不仅仅是详细的方法论,而是更背面、更深层的规划理念的迭代和测验。假设你是宫崎英高,你怎样做出有自己特征的敞开国际?你怎样再规划出不一样的、共同的箱庭?这也是这篇文章背面的东西。

期望咱们可以在未来迎来更好玩的、更立异的魂系游戏著作!



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(责任编辑:女性)

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