《命运2》:“跳动&协作”所带来的关卡规划改造
时间:2025-05-23 02:58:46 来源:锐评时讯 作者:男性 阅读:120次
作者:Bramasole,GameRes经授权转载。
前语。
《命运2》是一款风格非常杰出的FPS类游戏。简而言之,这款游戏所着重的。多人协作特点和人物3C带来的高机动性。极大程度上界说了《命运2》的关卡规划方法,也发明出了以raid和dungeon为首的一起且极点的关卡事例。
在本文中,笔者将首要介绍。《命运2》关卡规划的中心支柱 -- 跳动。,评论为何本作的关卡政策都是围绕着跳动去规划和拓宽。随后,笔者会将视角转向关卡机制,详细讨论。《命运2》怎么运用关卡机制促进关卡中的多人交际和团队协作。最终,笔者会扼要引出一个更深层次的议题:《命运2》的关卡怎么作为一柄双刃剑,影响新老玩家的游戏体会和留存状况。
一、 跳动 -- 对关卡规划政策的推翻。
被从头审视的FPS关卡范式。
在FPS游戏中,假如你一跳,就能跳的很高,从战役区域的一头飞到另一头,那么你的玩耍体会和举动战略会怎么改动呢?这便是《命运2》和一众写实类FPS游戏的不同之处。
在《命运2》中,玩家可以轻松完结二段跳、三段跳、高跳、空中加快、飞翔、滑翔等操作;因而,那些只能走路、潜行、跑步的FPS游戏的关卡规划经历就不是那么通用了。跳动所带来的机动性迫使关卡规划师们从头考虑一些规划范式。,包含不限于:
- 关于动线的规划。
- 关于空间规范的规划。
- 楼梯的必要性。
动线 - 动线是规划师期望玩家体会关卡时的举动途径。在传统的FPS游戏中,咱们可以运用线性的走廊去引导玩家抵达战役区域;可是,假如玩家的跳动功能远高于跑步,谁还会期望在狭隘的走廊过道里跑步行进呢?
空间规范 - 空间规范关于一个关卡非常重要,它决议了玩家在体会关卡时的舒适感。传统的FPS游戏可以在一个关卡中制造信息密度高的室内区域(例如,双层小别墅)和信息密度低的室外区域(例如,广场)。可是,关于《命运2》来说,室内区域必定程度上会摧残跳动的机动性,尤其是结构杂乱、信息密度大的室内。换言之,跳动会改动玩家关于空间规范的认知。
楼梯 - 为了发明适宜的空间规范,规划师一般会在树立关卡白盒前,先制造一套Metrics(关卡规范键),即关卡中各个元素的规范巨细。这一般包含走廊、门框、楼梯等。可是,关于一个玩家轻松跳到几层楼高的游戏来说,楼梯(或者说衔接两个高度的规范键)的重要性被削弱了。能跳上去,为什么还要用走的方法呢?
以跳动为主轴的关卡特性。
咱们可以先来看看《命运2》的几个关卡白盒。在隐去了视觉上的装修后,一些关卡特性就逐步显着了起来:
- 空间规范大的关卡战役空间。- 由于跳动的机动性,整个战役空间需求愈加宽广、庞大,才干满意玩家的移动需求;
- 立体结构的掩体和渠道。- 跳动解放了玩家在高度上的移动约束,因而,掩体和渠道路途的规划会愈加立体,有更丰厚的高度差;
- 悬空的关卡全体。- 为了促进玩家运用跳动技巧,关卡的边际一般会做成深渊,关卡的某些地上也会呈现深不见底的坑洞。
在实践的战役过程中,跳动带给玩家的新战略除了上述的。“掩体间的快速络绎”、“对关卡坑洞的留心”。,还包含了“。逃避敌人的进犯”。这一战役交互战略。规划师经过敌人的特定战役方法强化了玩家运用跳动的频率,这儿不多翻开,以两个比方抛砖引玉:
- 为什么敌人的子弹大多是弧线抛掷物而非传统的直线射击?
- 为什么敌人能开释把玩家震飞的技术?
接下来,咱们把视角从战役空间转向战役与战役之间的过渡空间,看看跳动怎么影响了这些空间的规划。
《命运2》的大都PVE关卡(包含主线、dungeon、raid等)的关卡流程都是非常简练的:整个流程呈现一向行进的线性结构,在每个战役空间之间经过线性途径衔接。这种规划使关卡的动线明晰单一。
之前,咱们说到玩家会更倾向运用跳动去加快跑图速度,这会显着地反映在这些线性途径上。因而,为什么不能在线性途径上让跳动这一行为愈加风趣呢?
跳跳乐就此诞生。规划师期望经过检测玩家的跳动技巧、让玩家战胜一次次的跳动应战,来丰厚战役间的过渡空间的体会。跳跳乐关卡成为了切割战役关卡的首要方法,也培养了玩家旋转视角的习气(某些渠道和通道需求向上看才干找到)。
可是,用关卡结构如此凸显跳动的重要性,真的完结了彻底正面的作用吗?笔者并不这么以为。只需玩家有一次跳动失误,就会坠入虚空,直接逝世;尽管可以等候复生或队友救助,这依旧是一种不行忽视的负反馈。与此一起,跳跳乐关卡的渠道分散性会导致整个关卡的动线弱化,让玩家时刻短的走失,构成不必要的时刻糟蹋。
二、 协作 - 关卡机制的中心亮点。
根据信任感的关卡分类。
Bungie在2019年的GDC上共享了他们关于《命运2》不同形式关卡的分类规范,其间最首要的参阅目标是Trust,也便是玩家与玩家间的信任感。
Bungie以为,《命运2》是一款玩家故事大于预设故事的游戏,因而,他们的关卡会着重考虑玩家和玩家间的互动体会。他们提出让信任感影响不同关卡的难度。比方,公共事情是生疏玩家们一起完结的关卡使命,玩家间的信任感简直为0。因而,这个关卡和其间的机制就应该较为简略,不需求玩家过多的协作就能完结。
相对的,raid是一种极端需求玩家协作的关卡副本,一般需求3-4个小时去完结。玩家有必要组成6人小队,全程开麦交流,并精准协作(到秒级单位),只需有一个玩家操作失误,就会导致全军覆没从头开始。因而,raid的小队成员根本都是现已熟知的老友,玩家之间需求极大的信任感。
因而,《命运2》最精华、最一起的关卡体会是那些需求高信任感的关卡。在比如raid和dungeon形式中,规划师将关卡机制的多人协作特点发挥到了极致,而这种团队解谜和战略拟定的玩法也铸就了《命运2》关卡最深层次的趣味。
接下来,笔者将结合《命运2》的其间一个raid“救赎花园”作为事例,看看规划师关于多人协作类型关卡机制的方法论。
多人协作的关卡机制方法论。
首要需求声明一点:由于raid的流程和玩家战略过于杂乱,这儿的事例不会触及整个raid的全流程解说,而是抽丝剥茧,挑选其间的中心亮点来概括方法论。
在raid中,关卡机制大体遵从“起承转合”的规划思路。,在第一关引进,后续关卡连续变体和深化,最终在Boss战关卡(尾王)进行综合性的深度使用。在详细的关卡机制规划上,首要遵从了以下5种思路:
- 扫除搅扰。
- 充任组件。
- 仅有才干。
- 仅有信息。
- 提高功率。
它们都有一个一起的意图,即促进玩家间的互动和战略构成。
救赎花园raid第一关就呈现的小Boss是。“扫除搅扰”。的事例:它会开释一个电伏,需求一个玩家吃掉,否则会导致团灭。这个机制将玩家别离,一部分玩家的使命是扫除电伏这个搅扰,而另一部分玩家则担任通向下一关的解谜。这促进了玩家间的分工战略拟定。
担任解谜的玩家会遇到一个具有。“充任组件”。思路的谜题:玩家1需求射击射线起点,此刻起点和玩家1之间会衔接一条射线,但这条射线是有长度约束的;所以,玩家2需求站到玩家1身边,和玩家1衔接另一条射线,最终将这条连环射线衔接到远处的门锁,使通向下一个区域的门翻开。可以看到,在这儿,玩家自身成为了其间一个组件,需求多个组件才干破解该谜题。这促进了玩家的协作认识。
第二关的启蒙Buff是。“仅有才干”。的表现:战场上会改写具有白盾的敌人,一般兵器无法对其构成损伤;当玩家参加射线传递后,他们会取得启蒙Buff,此刻就能破除敌人的白盾。这是一种简略的锁钥规划,也让玩家们构成一种分工战略:具有仅有才干的玩家履行特定的操作,其他玩家履行其他的操作。
在第三关,玩家需求正面对立那个会放电伏的小Boss,这儿运用了。“仅有信息”。的规划思路:当一名玩家吃掉电伏后,会被小Boss麻木数秒;在这期间,小Boss会显露它的3只外眼或3只内眼,这个信息只要被麻木的玩家才干看到。所以,这个玩家需求告知周围的其他玩家,射击外眼的方位仍是内眼的方位,以破解小Boss对该玩家的麻木。当只要少量玩家持有特定信息时,他们就会相互传递信息或组合信息,这促进了团队的交流和后续举动。
同样在这个比方中,咱们也能看到。“提高功率”。的规划思路:尽管被麻木的玩家可以自己顺次射击小Boss的3只眼球,但让周围的玩家帮忙射击会加快这个进程。事实上,许多raid都会规划关卡限时 -- 在规则时刻内达到一系列操作。各种限时的变体都是迫使玩家分工,以提高整个团队的功率。
归根到底,上述的5种规划思路期望。发明“玩家分组”和“玩家调集”的关卡流程循环。尽管分组和调集可以在单一关卡中发明多元的体会,但《命运2》的规划更新一步。
在每次进行玩家分组时,规划师有时会成心让一些玩家只能挑选之前没有参加的使命,也便是鼓舞玩家在关卡中进行功能的切换。一起,规划师也会成心对个别玩家进行约束,来发明。“队友救助该玩家”。的正向体会,上述的第三关便是一个事例。
最终,扼要提一下关卡机制对关卡空间构成的影响。
这是救赎花园raid的两张关卡俯视图。可以看到,空间构成精约直观、具有对称性。这种规划的意图在于:让团队每个成员快速树立关卡的心思地图,在后续的协作解谜中不会被关卡自身的空间构成搅扰。
信任感和协作的双刃剑效应。
结尾,笔者想简略聊一下《命运2》的多人协作关卡机制所带来的双刃剑效应。
多人协作特点的关卡,相似raid,会需求极高的信任感门槛,这就意味着新手玩家或独狼玩家简直没有才干体会到《命运2》最精华的多人协作关卡机制的趣味。尽管后续推出了dungeon这种三人小队的弱化版raid,但dungeon中的关卡机制并不再杰出多人协作,即使是单个玩家也可以通关。
因而,笔者以为在dungeon和raid之间,是否还存在一种关卡类型的可能性:这种关卡可以让大都玩家体会到raid那种多人协作的趣味和纠缠,但玩家组成小队的方法不再是强绑定的老友。
要想处理这个问题,或许还得从是否应该在游戏中内置社区体系进行考虑。
Bramasole。
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(责任编辑:生活)