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玩游戏是一个消除不确定性的进程

时间:2025-05-22 06:13:10 来源:锐评时讯 作者:男性 阅读:662次
玩游戏是一个消除不确认性的进程,跟着游戏中的不确认性被消除,玩家对游戏的爱好会消失。不确认性是游戏的中心特征。一个游戏的进程和成果,有必要至少有一个是不确认的——比方进程有崎岖,或许成果有悬念——玩家才会有爱好游玩。假定游戏没有不确认性,玩家在游戏开端前就能猜测到游戏的悉数进程和成果,那么游戏将会像流水线上的作业相同无聊。

玩游戏,能够看成是一个消除不确认性的进程。游戏开端前,悉数充溢了不确认——剧情的内容不确认,竞赛的输赢不确认——玩家由此对游戏发生了爱好;当玩家经过一番游玩,把悉数不确认变成确认,悉数尘埃落定,玩家就完毕了游戏,就会对游戏失掉爱好。

游戏中能够消除的不确认性首要来自于两个方面:

内容和技巧。不确认性首要来自于内容的游戏,我称之为“游乐场”型游戏。

这类游戏有剧情游戏、解密游戏、人物扮演游戏等可玩性以内容为主的游戏。玩这类游戏就像逛游乐场,趣味在于探究和体会新鲜事物。当玩家经过一番探究体会,知道了悉数剧情、解开了悉数谜题、探究了悉数关卡,玩家就消除了游戏内容上的不确认性,彻底打通了游戏,就会像逛完游乐场不想再去第二遍相同,对游戏失掉爱好。不确认性首要来自于技巧的游戏,我称之为“竞技场”型游戏。

这类游戏有动作游戏、战略游戏、体育竞技游戏等可玩性以技巧为主的游戏。玩这类游戏就像迎接应战,趣味在于靠本身技巧取得成功。当玩家经过一番技巧练习,能完美地完结悉数应战、打败悉数对手时,玩家就消除了游戏技巧上的不确认性(或许说消除了失利的或许性),彻底把握了游戏,就会由于短少应战而对游戏失掉爱好。许多游戏结合了这两类游戏的特色,比方人物扮演动作游戏,玩家既能够探究关卡内容,又能够练习操作技巧,再比方卡牌游戏,玩家既能够研讨卡牌的协同调配,又能够研讨卡牌的布景故事。玩这些游戏,便是在消除游戏中内容上和技巧上的不确认性,并从这个进程中取得趣味。

从“玩游戏是在消除不确认性”这个视点来看,游戏的耐玩性取决于不确认性:游戏中的不确认性越多,玩家就需求用越长的时刻消除不确认性,游戏就越耐玩。关于“游乐场”型游戏而言,游戏内容越丰厚,玩家就需求用越长的时刻探究和体会内容(消除内容上的不确认性),游戏就越耐玩;关于“竞技场”型游戏而言,游戏越有技巧深度,玩家就需求用越长的时刻练习技巧(消除技巧上的不确认性),游戏就越耐玩。添加游戏的耐玩性,换句话说便是添加游戏中的不确认性,延伸玩家消除不确认性的时刻,然后延伸玩家对游戏的爱好。

不难看出,游戏性与不确认性严密有关。充溢不确认性,游戏会由于难以猜测而变得风趣,或许由于难以消除而变得耐玩;短少不确认性,游戏会由于简略猜测而变得无聊,或许由于简略消除而变得不耐玩。

当然,不是悉数游戏都有必要有不确认性,比方解压游戏就没什么不确认性。许多娱乐活动,比方骑行、弹琴、跳伞,也没什么不确认性,它们仍然有意思。不确认性尽管不是悉数游戏的趣味的悉数,可是是绝大多数游戏的趣味的重要、乃至必要组成部分,本文将评论这些游戏。假定说玩这些游戏是在消除不确认性,那么规划这些游戏,则是在发明不确认性,给玩家去消除。下面,我将从“游乐场”和“竞技场”这两类游戏开端,评论规划游戏——这门发明不确认性的艺术。

游乐场:内容的不确认性。

“游乐场”型游戏的不确认性首要来自于内容。玩这类游戏,是一个消除内容上的不确认性的进程。

玩这类游戏就像去游乐场,榜首次去最好玩,再去就有些没意思了。当然,许多游戏值得重玩,许多游乐场也值得重去,可是不行否认的是,它们会越来越无聊。相似的工作还有看电影、旅行、爱情——同一部电影、同一处景点、同一个目标,会越来越让咱们失掉爱好。这种现象之所以发生,是由于跟着对事物的了解,使咱们感爱好的事物的不确认性消失了。

要想引起人的爱好,就要有必定的不确认性。为什么奥秘现象让人猎奇?为什么含糊阶段最有意思?为什么强强对决引人等待?由于它们充溢了不确认性。一旦咱们彻底了解了这些事物,即消除了它们的不确认性,咱们就会对其失掉爱好,回头去入神新的不知道事物。

一些游戏无聊,原因就在于短少不确认性。例如公式化的敞开国际游戏,这类游戏的内容非常重复和可猜测,玩家总是在打差不多的敌人、搜集差不多的物资、占有差不多的据点,游戏内容一眼就能看到头。玩这种简直悉数都确认的游戏,与其说是冒险,不如说是上班。

太累了,我是夜之城公务员。

相比之下,风趣的游戏充溢了不确认性,内容难以猜测,会不断惊喜玩家。任天堂有一个叫“起承转合”的游戏规划理念,其间最重要的部分便是“转”,即转机的惊喜部分。例如,在《超级马里奥兄弟:惊讶》中,玩家触碰“惊讶花”之后会引发一系列意想不到的别致工作,比方马里奥会变成大象、绿水管会变成蛇、整个关卡会变成一场舞会等等,玩家永久不知道接下来会发生什么,所以会充溢爱好地玩下去。
不仅仅惊喜,惊吓也需求有不确认性。惊骇游戏更需求有不确认性,由于惊骇源自于不知道。惊骇游戏最有意思的部分便是风险来临前玩家胆战心惊的部分。玩家一旦知道风险何时来临,比方摸透怪物的行为方法,就不再见感到惊骇,反而会感到无聊。试想一下,当你第十次在相同的当地被相同的怪物埋伏时,你还会被吓到吗?你乃至或许觉得怪物了解而亲热。

关于“游乐场”型游戏而言,坚持内容上的不确认性非常重要。这类游戏的内容一旦能被看穿,玩家很快就会失掉爱好。关于内容的不确认性,咱们能够将其细分红两方面考虑:内容的难以猜测性和出人意料性。

难以猜测是指不知道接下来将发生什么,这是关于不知道事物的不确认性;出人意料是指已发生的工作违反了预期,这是关于已知事物的不确认性。这二者都蕴藏着不确认性,前者让人猎奇“即将发生什么”?后者让人揣摩“事物怎会这样”?这两个概念,在故事理论中便是suspense和surprise,希区柯克曾就此举例:桌面底下的炸弹即将爆破而桌边的人不知道,这是suspense,会持续吊起观众的爱好;桌面底下的炸弹毫无预警地爆破了,这是surprise,会时刻短地惊到观众。这两种方法都能令人投入于著作,前者令人持续陡峭地投入,后者令人时刻短激烈地投入。

这两种方法不只适用于故事规划,相同适用于关卡规划。例如,在《漆黑之魂》中,弯曲弯曲的回廊和高耸入云的修建遮盖了玩家的视界,使人不知道前方有什么,这发明晰关卡的难以猜测性;让玩家在立体杂乱的地图中转来转去,终究不知不觉地绕回到起点,这发明晰关卡的出人意料性。这二者都让游戏变得风趣,前者让人等待接下来的内容,后者让人想要再度体会惊喜。

不管是剧情和关卡,仍是配备、技术、谜题……游戏中的这些事物,本质上都是规划师为了引起玩家爱好而发明出的有待消除的内容上的不确认性。玩游戏便是在消除这些不确认性,并从这个进程中取得趣味;当不确认性被消除,游戏就完毕了;而不确认性越多,玩家就需求用越长时刻消除不确认性,游戏就越耐玩。

在规划“游乐场”型游戏时,咱们要尽量坚持内容上的不确认性,以坚持玩家体会的新鲜感。规划这类游戏就像排演戏法扮演,一场精彩的戏法扮演充溢了奥秘和惊喜,一段风趣的游戏体会亦应如是。戏法师所遵从的萨顿三准则之一是:扮演前绝不向观众泄漏接下来的节目。规划游戏也应遵从相似的准则,用难以猜测和出人意料的内容,不断招引和惊喜玩家。

竞技场:技巧的不确认性。

“竞技场”型游戏的不确认性首要来自于技巧。玩这类游戏,是一个消除技巧上的不确认性的进程。

玩这类游戏就像迎接应战,只需自己仍有或许失利和能够前进,游戏就能够持续。“竞技场”型游戏一般比“游乐场”型游戏更耐玩,由于技巧上的不确认性比内容上的不确认性更难消除。关于“游乐场”型游戏而言,你只需完好走一遍游戏流程,就底子消除了游戏内容上的不确认性,游戏就差不多完毕了;而关于“竞技场”型游戏而言,你或许玩一千个小时也仅仅初级水平。纵观一下悉数游戏,就会发现最耐玩的一般都是触及技巧的游戏。无论是单人的技巧游戏,比方射箭,仍是多人的竞技游戏,比方篮球,它们都值得人们投入终身去精进。

“竞技场”型游戏只需满意有技巧深度,玩家就永久无法彻底把握游戏,就永久能够练习技巧并取得生长的趣味,游戏就不会完毕。举个比方,为什么棒球、台球、高尔夫球非常耐玩?由于没人能彻底把握这些游戏,百分之百做到本垒打、一杆清台、一杆进洞。玩家永久有失手的或许,永久能够练习技巧提高自己的成功率(消除技巧上的不确认性,或许说消除失利的或许性),所以这些游戏永久不会完毕。

当玩家彻底把握了游戏,即消除了技巧上的不确认性,游戏就会失掉可玩性。举个比方,井字棋是个短少深度的游戏,聪明的玩家很快就会发现井字棋在两边下法无误时会平局,当玩家发现这一点时,他就彻底把握了井字棋(消除了技巧上的不确认性),他在游戏开端前就能猜测到游戏结局,所以不会发生游戏爱好。相同的,让一个射箭高手射近距离的靶子也会使他感到无聊,由于他知道自己将弹无虚发(必定会成功,没有不确认性);他有必要射远距离的靶子,或许射移动的靶子,或许边骑马边射靶子,或许进行其他有难度的应战(或许会失利,有不确认性),才干找到趣味。

当玩家刚开端射箭时,他射偏的概率很高,跟着技巧的提高,他射偏的概率越来越低。游戏的这个进程,便是玩家消除技巧上的不确认性的进程,或许说消除失利(射偏)的或许性的进程。当玩家能在近距离射靶弹无虚发时,他就消除了现阶段的技巧上的不确认性,就会对射箭失掉爱好。这个时分,他就需求射更远的靶子,或许进行其他更难的应战,持续消除技巧上的不确认性,才干对射箭坚持爱好。

在一个耐玩的技巧游戏中,玩家必定难以消除技巧上的不确认性;而添加技巧游戏的耐玩性,换句话说便是添加技巧上能够消除的不确认性。
为什么电子竞技游戏要不断更新人物?除了添加新鲜感(添加内容上的不确认性),另一大目的是添加耐玩性(添加技巧上的不确认性)。每一个新人物的参加,都意味着玩家要学习怎么运用和应对新人物,这会让游戏变得更难被把握(技巧上的不确认性更难被消除)和更耐玩。相似的,平衡游戏的一大目的也是添加游戏的耐玩性:假定游戏不平衡,玩家总是玩最强的几个人物,那么玩家很快就会把握游戏,游戏就会变得不耐玩,平衡游戏就能够处理这个问题。

技巧游戏的难度问题,也是一个有关不确认性的问题。为什么太简略和太困难的游戏都不好玩?一个原因是前者必赢,后者必输,二者都短少不确认性。那么,什么是技巧游戏的最佳难度?我认为是最有用操练玩家消除技巧上的不确认性的难度,也便是最快练习玩家生长的难度。技巧游戏的中心魅力在于玩家的自我生长——“我变强了”远比“我的人物变强了”更令人满意——难度规划越能让玩家感触到这一点,就越能表现技巧游戏的魅力。

在规划“竞技场”型游戏时,咱们要确保游戏有满意的技巧上能够消除的不确认性,以确保游戏的耐玩性。抱负情况下,这类游戏的技巧天花板远在人力所能触及之上。在一个没人能彻底把握的极具深度的游戏中,玩家永久能够练习技巧(消除技巧上的不确认性)并取得生长的趣味,所以游戏永久能够持续。“竞技场”型游戏有着很低的规划本钱和很高的规划报答——“游乐场”需求不断更新设备才干引人回流,而“竞技场”只需设备过关,就永久不乏乐此不疲的操练身影。

赌场:不确认的正反应。

“游乐场”和“竞技场”,某种程度上都是“赌场”——它们的趣味都首要来自于不确认的正反应。

玩“游乐场”型游戏——探究不知道的风趣内容——首要是在取得不确认的正反应。未。

知的内容便是不确认的反应,风趣的内容便是正的反应。在这类游戏中,玩家每一次探究场景、寻觅宝箱、测验解谜,都能够看成是一次次探究不知道的“赌博”。这种“赌博”不触及金钱,可是趣味方法与真赌博同源——不确认的正反应;只不过,不确认的正反应在赌博游戏中是不确认的赢钱,而在“游乐场”型游戏中是不知道的风趣内容。玩“竞技场”型游戏——在应战中取得不确认的成功——首要也是在取得不确认的正反应。

不确认的成功便是不确认的正反应。由于这类游戏有必要应战难度匹配玩家实力才有意思,玩家在游戏中必定会有许多不确认的成功与失利。玩家的每一次投篮、出牌、射击……都相似于一次次不知道自己能否成功的“赌博”。这类游戏只需满意有技巧深度,玩家就无法彻底把握游戏,就永久会取得不确认的反应,并持续“赌”下去。某种程度上,下围棋也有赌性,由于没人能破解围棋做出肯定正确的挑选,所以即便是最强的围棋选手,他在落子时也只能凭经历在几个他认为或许正确的方位中挑选一个,然后期望自己的挑选是对的,这儿就有赌的成分。

当然,以上两类游戏与赌博游戏存在本质区别,究竟赌博游戏的不确认性是玩家无法消除的(没人能操控命运),而以上两类游戏的不确认性是玩家能够(经过探究体会和提高技巧而部分)消除的。只不过,这两类游戏在具有可玩性的情况下,玩家必定会由于没有消除的不确认性而取得不确认的反应;因而,某种程度上,“游乐场”和“竞技场”都是“赌场”——它们的趣味都首要来自于不确认的正反应这一方法,仅仅不确认的正反应的内容有所不同。
当然,游戏的趣味不只需不确认的正反应,还有确认的正反应。优异的冲击感、流通的操作手感、精彩的视听特效……这些确认的东西都能重复给人趣味;可是,不行否认的是,它们会越来越让人失掉爱好。绝大多数游戏都要靠不确认的正反应保持可玩性,因而,规划游戏的重要乃至首要任务,便是想方设法发明不确认的正反应。

关于发明不确认的正反应,

有五点需求留意:榜首,正反应有必要是有用的;第二,不确认性有必要是有用的;第三,不能一味添加反应的不确认性;第四,不确认的正反应不用定要多于不确认的负反应;第五,不确认的正反应是把双刃剑。榜首,正反应有必要是有用的。

假定正反应令人无感,那么它确不确认都不重要。例如,盲盒充溢了不确认的正反应,很简略令人上瘾,可是假定一个人对玩具无感,那么盲盒就无法招引他;相比之下,假定一个人很喜欢一件玩具,那么即便这件玩具一口价很高,也会令他发生爱好。“正反应”比“不确认性”更底子,后者只需在前者有用的前提下才有含义。第二,不确认性有必要是有用的。

从体会的视点讲,有用的不确认性意味着成果无法让人构成较为精确的预期。汇率动摇是不确认的,可是动摇太小,简直彻底在人的预期之中,给人的感觉简直是确认的,所以从体会上讲是无效的不确认性。一些游戏就充溢着相似的无效的不确认性,比方一些Roguelike游戏中的关卡仅仅由几个原型房间随机凑集而成,非常同质化,彻底无法给人新鲜感,这便是无效的内容上的不确认性。不确认性有必要让人显着感触得到,才干称得上有用。第三,不能一味添加反应的不确认性。

尽管反应的不确认性很重要,可是这不意味着反应越不确认越好。举个比方,假定给围棋添加一条规矩,每次落子后都要抛硬币决议棋子能否留在棋盘上,这会添加反应的不确认性,可是会由于打乱玩家方案极大损坏围棋的技巧性和可玩性。在规划游戏时,咱们要考虑反应的不确认性从何而来,是否符合游戏玩法。关于围棋这种技巧游戏而言,反应的不确认性应首要来自于玩家能够但难以把握的技巧,而非彻底不行把握的命运,咱们能够经过添加游戏深度,比方增大棋盘,添加反应的不确认性,可是不宜经过添加随机性添加这一点。第四,不确认的正反应不用定要多于不确认的负反应。

不确认的正反应意味着成果或许有负反应,可是这不意味着正反应的概率有必要高于负反应的概率。实践上,在许多游戏中,玩家取得的负反应比正反应更多,比方输给boss许多次之后才干赢一次。负反应尽管令人不快,可是它在许多游戏中都是必不行少的存在,这不仅仅由于玩家在一个具有深度和难度的游戏中必定会取得许多失利的负反应,更是由于反应的正负很大程度上是相对的:假定没有失利的存在,成功将在短少比照的情况下给人更少的正反应,而更多的失利能够压低人对成果的期望,然后增强成功的正反应,因而游戏中不确认的负反应能够多于不确认的正反应。第五,不确认的正反应是把双刃剑。

不确认的正反应既是令游戏好玩的重要原因,也是令游戏让人上瘾的重要原因。那些非常令人上瘾的游戏和活动,比方老虎机、垂钓、盲盒、抽卡、短视频、交际媒体……许多都充溢了不确认的正反应,你永久不知道接下来会赢多少钱、钓上什么鱼、开出什么玩具、抽出什么人物、刷到什么有意思的视频和内容……所以会像斯金纳箱中的小鼠相同停不下来地“按压杠杆”,终究丢失许多时刻和金钱。游戏上瘾、赌博上瘾、垂钓上瘾、盲盒上瘾、交际媒体上瘾……这些本质上都是对不确认的正反应上瘾。不过,以此来彻底否定不确认的正反应有失偏颇,就像咱们在上文看到的,许多游戏的可玩性都首要来自于此,包含那些奥林匹克运动会中的竞技游戏。怎么运用不确认的正反应——规划令人投入的游戏玩法,仍是克扣玩家的时刻和金钱——取决于规划师的目的,可是,假定由于其负面性就彻底否定它,那就过于片面了,乃至能够说彻底否定了游戏性。

游戏性与不确认性密切相关。尽管不是悉数游戏都有不确认性,可是大多数游戏都至少要有一些不确认性,才干引起人的爱好。从这个视点看,规划游戏首要便是在发明不确认性:规划师经过发明内容和玩法等方法,直接或间接地发明不确认性;而玩家经过二创、UCG、mod等方法,也在发明着不确认性。游戏的生命力,正是由这些不确认性而保持的。

那么,咱们为何如此入神于不确认性呢?本文终究一节,简略评论一下这个问题的深层原因。

消除不确认性。

我认为入神于不确认性是生物演化出来的一项具有习惯性的特征。

自然界中充溢了不确认的时机和风险,消除了这些不确认性,生物才干更好地趋利避害。

在消除不确认性的进程中,生物必定会取得不确认的反应。反过来说,正是由于对眼前的不确认的反应感爱好(微观层面),才推动了生物去有意或无意地消除事物的不确认性,然后提高自己的习惯性(微观层面)。

其实不仅仅人类,动物也对不确认的反应感爱好。斯金纳在试验中发现,当按压必定次数后会坠落食物的杠杆,被规划成每次按压都有或许——而不是必定——坠落食物时,鸽子和老鼠会张狂地按压杠杆。

补偿性假定(compensatory hypothesis)对此的解说是:自然界中随机散布的资源和不完美的资源信号,造就了生物对不确认的资源(正反应)的激烈爱好。举个比方,灌木丛中的果实是某些动物的食物,然而在实践国际中并不是悉数灌木丛中都有果实(不完美的资源信号),假定一个动物搜索了几丛灌木就因无果而抛弃,那么它终究只能饿死;因而,为了应对资源获取的高度不确认性,生物演化出了对不确认的资源的激烈爱好,作为对动机的补偿。

反过来说,假定资源是确认的,那么生物就不需求有太强的爱好和动机,由于确认的事物是能够猜测和把握的,为之分配名贵的精力是不值得的。只需那些不确认的事物——其间蕴含着不知道的时机与风险——才值得生物花费精力将其了解一番,假定能够消除其不确认性,生物就能更好地趋利避害,然后添加自己生计和繁殖的概率。

生物需求不断调整对事物的猜测以习惯多变的环境。奖赏猜测差错假说(reward prediction error hypothesis)认为,多巴胺起着奖赏猜测差错的效果:当实践取得的奖赏和猜测取得的奖赏存在差异时,多巴胺会促进生物更新猜测和改动行为(赤色部分),直到实践取得的奖赏和猜测取得的奖赏持平,生物才会中止(蓝色部分)。这个最小化猜测差错的进程,就相似于消除不确认性的进程。

热衷于消除不确认性的生物有着更高的习惯性,由于它们更能猜测和把握新事物,更能应对杂乱多变的环境。国际上没有永久完美合适生计的当地,一个当地的资源只能支撑生计一段时刻,所以那些坚守一方的生物终究必定会灭绝,而那些活下来的,只能是乐意或不得不探究不知道的,也便是去消除不确认性的。尽管探究不知道经常伴跟着风险,可是整体来说这利大于弊,由于这有利于生物扩展生计空间。人类便是一个特别热衷于探究不知道的物种,这种倾向使咱们走出非洲,遍及国际各地,乃至深化海底、飞向太空,成为了习惯性很强的物种。
人相好像热衷于消除悉数事物的不确认性。人类的许多行为,小到想要了解他人,大到猜测飓风途径,本质上都是在消除事物的不确认性。咱们期望悉数是确认的、可猜测的、可掌控的,由于这有利于自己;为此,咱们发明晰占卜、科学、国家制度……企图把悉数不知道变成可知、把悉数不行控变成可控。只需有不确认的事物存在,咱们就会发生了解和掌控它们的爱好,然后去消除它们的不确认性,并从这个进程中取得趣味,而当咱们彻底了解和掌控了这些事物,咱们就会对其失掉爱好,回头去入神新的事物并消除其不确认性。

游戏就为咱们供给了一个抱负化的消除不确认性并从中取乐的时机。游戏保留了实践中好的一面,去除了坏的一面。游戏不仅仅风趣的,并且是安全的,咱们在游戏中不用像在实践中那样忧虑失利的可怕结果,所以能够纵情地探究各种或许性,满意自己在实践中难以满意的爱好,最大程度地从消除不确认性的进程中取得趣味。

当咱们从”消除不确认性“这个微观视点去考虑游戏时,就会发现游戏与许多实践活动的相似之处。例如,游戏与学习,这对许多人认为敌对的事物,很大程度上其实是一回事——它们都是在消除事物的不确认性。玩游戏其实便是在学习,不管是练习操作技巧,仍是研讨剧情故事,玩家在做的亦或是提高本身,亦或是获取信息,这些行为本质上都是在学习——消除事物的不确认性。游戏之乐与学习之乐有很大的重合。

游戏是学习的雏形。许多动物在年少时会经过游戏来学习日后生计所需的技术,那些将空闲精力用于游玩——操练生计技术——的动物,在成年后更具生计优势。幼态连续的人类乃至在老年时仍有游戏倾向。

当咱们从”不确认的正反应“这个微观视点去考虑游戏时,就会发现游戏与游戏的相似之处。例如,人们常认为老虎机和围棋是彻底不同乃至截然相反的游戏,二者的社会影响尽管不同,可是游戏性却非常相似,它们的游戏性都非常依靠不确认的正反应,只不过前者中的是不确认的赢钱,而后者中的是不确认的成功。
玩游戏是一个消除不确认性的进程,在这个进程中,不确认的正反应起到了保持玩家爱好的关键效果。我认为这句话能够归纳大部分游戏,实践上也能够归纳许多实践中咱们感爱好的工作,比方爱情、旅行、试验……咱们总是在事物充溢不知道和不确认性时对其充溢爱好,而在其已知和失掉不确认性后对其失掉爱好。

游戏提纯了消除不确认性的进程,给了咱们一段高于实践的夸姣体会。从这个视点看,游戏是更好的实践,实践也是一场游戏,正如伯纳德·舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中所说:“每一个活着的生命,其实都在玩着精密杂乱的游戏,但却一起坚信他们自己正是处理日常业务。木匠认为他们仅仅在从事技艺营生,实践上是在玩一场游戏。政治家、哲学家、恋人、谋杀犯、小偷、圣徒,也都相同。任何你所能想到的工作或活动,实践上都是游戏。”。

作者简介:

我是游戏规划师CIKIDA,寻觅合作伙伴中(在美国最好,我现居纽约),欢迎开发者与我联络,也欢迎与我评论关于游戏规划的问题。我的联络方法可从微信大众号(CIKIDA)后台获取。来历:CIKIDA。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zGeqp_OM1dTzFJfG6SpmcA。

内容来源:https://congtytkp.com.vn/app-1/d888,http://chatbotjud-teste.saude.mg.gov.br/app-1/bet-777-vip

(责任编辑:女性)

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