假如要问我游戏玩家关于游戏策划或许说整个游戏开发团队最大的误解是什么,我的答案必定是“潜意识中把整个游戏开发团队当成一个人”。能够说,玩家关于游戏99%的误解都来源于这个“潜意识”,包括不限于:游戏玩法抄袭、平衡手法低能、运营战略奇葩等等。
而今日这位朋友“点菜”的论题“策划是怎么点评一个玩法是否好玩”,其实也是存在这种“潜意识”。尽管这位朋友现已将开发团队里的成员依照领导、策划等职位进行了区分,但却在潜意识里做出了一个假定,那便是整个游戏开发团队上下一心,都支撑在游戏中新增一个玩法,且都以为这个玩法需求做得好玩。
但现实真的如此么?
咱们好,我是十八线小策划命运sniper,本期《游边闲谈》咱们就来聊聊游戏里的玩法必定会被规划得好玩么?
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游戏团队内部也分甲方乙方。
先叠个甲,本视频中所有说到的详细游戏、玩法以及视频画面内容,都是为了便利咱们了解的示意性/假定性举例,并不代表此游戏、玩法对应的游戏策划乃至是游戏公司实在的制造流程和制造意图,咱们不要把这些作为所谓的“依据”去带节奏或许搞事,谢谢咱们。
现在咱们假定你是一款敞开国际游戏的玩法策划,专门担任规划和制造游戏内的各种解谜小游戏、活动玩法等等。
请问你现在能够开端作业规划新玩法了么?并不能,由于你连规划新玩法的意图、要求都不知道。
- 玩法主题是什么?有什么要求和约束?
- 玩法怎么出现?是活动?独立游戏客户端?仍是H5网页游戏?
- 玩法首要面向哪些玩家?悉数玩家?锄大地玩家?战役玩家?
是的,任何游戏玩法被规划出来都是有意图、有条件、有约束的。
越大越中心的玩法意图更多、更长时刻、更含糊。例如一个游戏的“中心玩法”是敞开大国际探究,那么其目包括了让玩家在能享用自在探究的趣味,能体会丰厚多元的战役,有更多样化的叙事方法,乃至是为了和同类游戏摆开质量、感官上的距离然后更简略招引到玩家(吸量)。
而越小越非必须的玩法意图则更少、更短期、更直接。例如解谜小游戏便是为了填充和丰厚探究流程里的体会并辅佐叙事,活动玩法则是为了招引活泼并供给新鲜感。
那么问题来了,这个“意图”是谁给的呢?
答案也很简略——你的上游,当然你乐意的话也能够叫他“甲方”。
是的,即便是在游戏团队内部,本质上也是有“甲方乙方”存在的。
所谓“甲方”,其实便是提出要求的人;而“乙方”便是制造游戏内容满意要求的人。
例如解谜小游戏的甲方是谁?是关卡策划,关卡策划说新的地图里我需求一个新的解谜小游戏,大概是XXX风格,难度别太高。
而活动小游戏的甲方是谁?是活动策划,活动策划说新的活动是在XX节,玩家会在线下集合,所以我需求一个节日主题的联机类玩法。
其实不光是玩法,剧情、动画、人物等等游戏里的要素都是如此,都有自己的“上游”也便是“甲方”,由于大型游戏团队不是过家家,不是某个人一拍大腿说“我有一计”然后就能够把想要的东西做出来,你需求其他模块的合作。
例如做一个活动,活动剧情需求案牍策划合作,活动小游戏需求玩法策划合作,活动要占有一些游戏里的场景乃至新增场景需求关卡策划合作,活动奖赏里送什么新武器需求战役策划合作。
而一件事已然需求咱们互相合作才干完结,那么就必定存在一个“头儿”,全部由这个“头儿”来统筹规划,当然还包括出现分歧定见时要担任决议,而这个“头儿”便是“上游”,便是“甲方”。
- 大玩法的“甲方”大,是主策划、制造人、老板。
- 小玩法的“甲方”小,是小策划、小运营,乃至是商场、赛事、联动担任人等等。
已然存在“甲方”,天然作为“乙方”的你就需求满意甲方的需求,而是否“好玩”的鉴定规范天然是在甲方手里,而不取决于,至少大部分不取决于你个人觉得是否好玩。
甲方怎么点评是否好玩?
那么“甲方”又是怎么点评一个玩法是否好玩的呢?彻底赖“甲方”个人的喜好么?
当然也不是,老练靠谱的游戏开发团队有许多“东西”能够用来测验、点评玩法是否好玩,“甲方”需求的是依据玩法的重要性、自己能调集的资源挑选对应的东西。
这儿就只简略介绍3个常用且好了解的东西。
首先是纸面原型(PaperPrototype)。 ,这是一个既常见又很不常见的东西,能够简略了解为把玩法做成“桌游”来玩。
之所以做成桌游,是由于只需参加原型测验的策划水平在线,这个“纸面原型”桌游的制造本钱就能够非常低,还能随时现场改规矩,至于画面啥的全赖脑补。例如拿出一个围棋棋盘,然后摆上棋子代表玩家,放一些纸板作为障碍物,通过扔骰子决议缩圈的中心,这样一个模仿吃鸡缩圈玩法的“桌游”就做好了。
一个立异玩法的发生底子都会有“纸面原型”这一步,由于好的构思百里挑一,这种低本钱的验证方法便是在海量构思中“大浪淘沙”的必要途径,因而非常常见。
而为什么我又说不常见呢?那是由于现在许多时分GameJam竞赛和各种独立小游戏开端承当起了这部分作业,作用比纸面原型还好,而大型游戏制造团队直接“学习”就好了(仅陈说现实,不代表支撑或对立),咱们都懂的。
其次是内部的Demo跑测。,也能够叫PlayTest,这是也是绝大多数新玩法都需求通过的过程,一堆策划在一个只完结了玩法最中心、最重要的机制的场景里试玩。
比较于纸面原型,做Demo的本钱必定更高,但能够验证“桌游”里无法验证的东西,例如以射击、动作为代表的实时战役类玩法。
而假如一个玩法包括许多随机要素或许高频核算,例如肉鸽中的随机作用和各种技能之间杂乱的联动,此刻电子化的Demo在本钱上反而更具优势,由于人脑必定算不过电脑。
这种内部Demo的制造往往以策划为主导,而近年来跟着游戏玩法越来越杂乱,Demo跑测的重要性不断上升,部分游戏团队内乃至需求专门的策划来完结相关作业,也便是“技能策划”的作业内容之一,有爱好的朋友能够看。
什么是技能策划?应届生能当技能策划吗?
最终是线下关闭测验。,这不同于大部分玩家所接触到的“线上关闭测验”,线下关闭测验是挑选并约请少量具有代表性的玩家,直接把人请到游戏开发团队作业地址邻近,用半响到一天的时刻彻底关闭地进行体会和反应,期间制止任何录音录像摄影等行为。
比较于线上关闭测验,线下关闭测验的保密性和保密作用是显着更高的,尽管2者都会签保密协议,但这东西假如真有用也就不会有那么多“内鬼”音讯了。
而线下测验时人和游戏设备都处于可控状况,周围还有作业人员监督,底子不行能有相片视频这种可视化的信息被流出,即便参加者想泄密,传达广度和重视度比较于“有图有本相”的版别也会大打折扣。
线下关闭测验的本钱无疑是最高的,且不说找场所、请玩家、预备试玩设备、保持现场次序和保密都需求钱,关闭测验版别的游戏完结度也是要远高于内部Demo的,由于关于一般玩家来说,假如游戏的完结度不够高,例如画面、操作流畅性、各种技能机制造用的提示做得不够好的话,会极大影响玩家关于游戏趣味的体会和感触,策划也就无法得到有用的反应成果。
用左面的画面去让玩家玩,结果会怎么?
甲方真的需求游戏好玩吗?
已然有这么多点评和测验玩法是否好玩的“东西”,因而游戏玩法就必定能做得好玩么?
并非如此,由于“好玩”或许从一开端就不在甲方的需求中。还记得咱们开篇说到的一句话么?
任何游戏玩法被规划出来都是有意图、有条件、有约束的。
而除了游戏最中心最首要的玩法,对其他玩法来说,“让大部分人都觉得好玩”并不在规划意图中,更多的状况是只需求做到“让部分人觉得好玩”或许“让大多数人觉得别致”就行了。
前者对应的是各种“副玩法”或许“文娱形式”,例如在敞开国际动作战役游戏里参加一个打牌玩法,明显不行能让大多数人都喜爱,究竟许多的玩家底子就不喜爱打牌。
后者则对应各种“活动玩法”,这些玩法自身仅仅为了让玩家在长草期“调剂”一下,换个食欲,玩点没见过的,不配投入许多的资源用各种东西来验证和调优玩法的趣味,横竖活动就开几周,绝大多数玩家也就拿个奖赏就走。
实际上我之前就吐槽不少二游在规划副玩法、活动玩法时没过脑子,纯粹是“为了做而做”。
但换个视点,假如这些玩法自身仅仅为了给玩家体会点“新东西”而非“好东西”,那么明显它们达成了规划意图。
尽管这不契合我的价值观和作业习气,但究竟做“好东西”需求投入的资源是更多的,做游戏不是做慈悲,要考虑“投入产出比”,我能够了解这仅仅挑选的不同,无所谓对错。
仅仅假如一个玩法策划规划副玩法、活动玩法时只考虑新,不揣摩怎么做才是好,乃至“新”的部分都不是自己考虑出来的而是学习来的话,在现在AIGC技能一日千里的环境下,得当心会不会某天忽然就被AI给替代了。
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