游戏心理学研讨:游戏中的视觉奇迹与地标修建
时间:2025-05-22 14:48:12 来源:锐评时讯 作者:女性 阅读:281次
游戏中的“视觉奇迹”,与地标修建密切相关,且是招引玩家构成自主探究有弱引导规划的要害。例如,在实际生活中,这种视觉奇迹调配地标修建的规划,往往可招引游客前来旅游参观。例如:
埃菲尔铁塔作为法国闻名地标修建,会经过举行灯火秀等视觉奇迹活动招引游客。每年来的外国游客川流不息,高达数百万人次。
例如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,最令人称道之处,则是其自主探究规划。也便是一般所说的“弱引导”规划。
而这一规划,在本质上,则是使用心理学中“认知地图”理论进行的规划。心理学家爱德华·蔡斯·托尔曼(Edward Chace Tolman),于1948,使用小白鼠,进行十字形高架迷津试验、迂回途径试验等小白鼠的方位学习试验,总结出了经过“途径”“地标”“鸿沟”“区域空间”“节点”“笼统符号”等构成认知地图的六大要素,然后创始了心理学中有关认知心理学研讨之先河。
迂回途径迷津试验【1】。
认知地图理论,指的是有机体会在曩昔的经历基础上,于脑筋中发生一张相似现场地图的脑筋地图。而该地图,则包括途径、地标、笼统符号、区域空间、鸿沟、节点、时刻次序、方向、间隔远近、形状等与空间感觉有关的信息。
托尔曼以为,动物的学习并非依照一系列简略、乱七八糟的测验与错误行为逐渐予以强化。而是依据对情境的认知,获得抵达意图的途径和手法,树立起一个完好的“符号-格局塔”形式。他形象地称此为“认知地图”【2】。
而在这其间,“地标”则是构成“视觉奇迹”,然后构成“弱引导”规划的要害。
同理,《塞尔达传说:荒野之息》中的“引力系统”,本质上,则是将认知地图中的“地标”元素,分为了高塔、马厩、敌人的基地、神庙、石像、宝箱等,多种具有不同高度差异的地标修建设施。
《塞尔达传说:荒野之息》:游戏分为了3级地标系统。
而这种规划,过往许多敞开国际早已有之。例如,《辐射4》中的红火箭维修站的“赤色火箭”、《辐射:新维加斯》莫维前哨的巨型雕塑、《质量效应三部曲》中的光柱高塔等皆是典型。而在这其间,不乏各类“视觉奇迹”的规划。
《辐射4》:红火箭维修站的“赤色火箭”,是游戏刚开始最重要的地标修建。
《辐射:新维加斯》:莫哈维前哨的巨型雕塑构成的视觉奇迹,很远就清晰可见。
《质量效应3》:巨型大塔柱和冲天而起的特效,构成了极为显着的视觉奇迹。
简言之,由于地标修建,视觉效果极为显着,玩家在极远处就能看到,故此会天然的招引玩家前来旅游欣赏。能够说,这些地标修建,自身是成为视觉奇迹景象的重要布景载体,其最重要的效果,便是如图招引游客一般,招引玩家抵达特定地址。
以探究为主的游戏有必要在地图规划上多花心思,增强其方向性。……地标指能作为参照物的地舆构造物。比方巨大的神殿、雄伟的山峰等。实际国际中咱们也常常以上海东方明珠,广州海心塔恩作为一个都市的地标【3】。--摘录自《游戏规划的236个技巧:游戏机制、关卡规划和镜头诀窍》。
地标可所以任何东西,只要是仅有的。一般地标的尺度就简略让人记住。常见的地标有喷泉、雕像、共同的修建、大型机械。……地标一般是游戏中焦点区域,可所以玩家行进的一个迷宫妨碍,也能够仅仅是简略的物件比方喷泉或许雕塑。……规划关卡前,应该界说好地标,关卡一般应该包括数个地标,然后让玩家从一个关卡发展到另一个关卡。……玩家有必要经过瓶颈点才干持续游戏,用这种瓶颈点作为地标,能够保证每个玩家都能看到这个绝无仅有的区域,然后打破关卡重复性,并给玩家带来获得发展的感觉【4】。--摘录自《游戏关卡规划》。
而游戏中的地标,因其共同性、符号化、仅有性的特征,是“游戏中焦点区域”,故此会令人形象深入,然后具有激烈的视觉焦点效果,并天然简略招引人们的注意力。
故此,在游戏中,可经过地标的树立,为玩家树立认知意图,并可经过其共同的造型,让玩家敏捷定位自己地点的方位和方位。能够说,适宜的地标修建与视觉奇迹的规划,在敞开国际的引导规划中极为重要。
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概况阐明:
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参考资料。
[1][日]大野功二/著.支鹏浩/译.游戏规划的236个技巧:游戏机制、关卡规划和镜头诀窍.公民邮电出版社.2015.11.P370-376。
[2]心理学百科全书修改委员会.《心理学百科全书》(上中下全三卷).1995.浙江教育出版社.P949-950。
[3]郭本禹/主编.方双虎严由伟/副主编.《西方心理学史》.公民卫生出版社.2013.P100-103。
[4][美]PHIL CO.姚晓光等/译.《游戏关卡规划》.2007.机械工业。
来历:蓝色张狂岛。
埃菲尔铁塔作为法国闻名地标修建,会经过举行灯火秀等视觉奇迹活动招引游客。每年来的外国游客川流不息,高达数百万人次。
- 此外,美国的自在女神像、上海的东方明珠塔、广州海心塔、北京的天安门等皆是。而这也使得地标,成为了从远处引导人们行进方向最有用的途径。
- 同理,在敞开国际游戏中,“视觉奇迹”的效果极为重要,相同起到招引玩家的效果。特别是在敞开国际游戏中,由于玩家可自在探究。故此,怎么招引玩家在规划者料想的道路中进行探究,而又不需要用到“强制引导”这种极易引发玩家恶感的手法,则是规划者重要的研讨方向。其间,“弱引导”规划便是最有用的办法。
例如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,最令人称道之处,则是其自主探究规划。也便是一般所说的“弱引导”规划。
而这一规划,在本质上,则是使用心理学中“认知地图”理论进行的规划。心理学家爱德华·蔡斯·托尔曼(Edward Chace Tolman),于1948,使用小白鼠,进行十字形高架迷津试验、迂回途径试验等小白鼠的方位学习试验,总结出了经过“途径”“地标”“鸿沟”“区域空间”“节点”“笼统符号”等构成认知地图的六大要素,然后创始了心理学中有关认知心理学研讨之先河。
迂回途径迷津试验【1】。
认知地图理论,指的是有机体会在曩昔的经历基础上,于脑筋中发生一张相似现场地图的脑筋地图。而该地图,则包括途径、地标、笼统符号、区域空间、鸿沟、节点、时刻次序、方向、间隔远近、形状等与空间感觉有关的信息。
托尔曼以为,动物的学习并非依照一系列简略、乱七八糟的测验与错误行为逐渐予以强化。而是依据对情境的认知,获得抵达意图的途径和手法,树立起一个完好的“符号-格局塔”形式。他形象地称此为“认知地图”【2】。
而在这其间,“地标”则是构成“视觉奇迹”,然后构成“弱引导”规划的要害。
同理,《塞尔达传说:荒野之息》中的“引力系统”,本质上,则是将认知地图中的“地标”元素,分为了高塔、马厩、敌人的基地、神庙、石像、宝箱等,多种具有不同高度差异的地标修建设施。
《塞尔达传说:荒野之息》:游戏分为了3级地标系统。
而这种规划,过往许多敞开国际早已有之。例如,《辐射4》中的红火箭维修站的“赤色火箭”、《辐射:新维加斯》莫维前哨的巨型雕塑、《质量效应三部曲》中的光柱高塔等皆是典型。而在这其间,不乏各类“视觉奇迹”的规划。
《辐射4》:红火箭维修站的“赤色火箭”,是游戏刚开始最重要的地标修建。
《辐射:新维加斯》:莫哈维前哨的巨型雕塑构成的视觉奇迹,很远就清晰可见。
《质量效应3》:巨型大塔柱和冲天而起的特效,构成了极为显着的视觉奇迹。
简言之,由于地标修建,视觉效果极为显着,玩家在极远处就能看到,故此会天然的招引玩家前来旅游欣赏。能够说,这些地标修建,自身是成为视觉奇迹景象的重要布景载体,其最重要的效果,便是如图招引游客一般,招引玩家抵达特定地址。
以探究为主的游戏有必要在地图规划上多花心思,增强其方向性。……地标指能作为参照物的地舆构造物。比方巨大的神殿、雄伟的山峰等。实际国际中咱们也常常以上海东方明珠,广州海心塔恩作为一个都市的地标【3】。--摘录自《游戏规划的236个技巧:游戏机制、关卡规划和镜头诀窍》。
地标可所以任何东西,只要是仅有的。一般地标的尺度就简略让人记住。常见的地标有喷泉、雕像、共同的修建、大型机械。……地标一般是游戏中焦点区域,可所以玩家行进的一个迷宫妨碍,也能够仅仅是简略的物件比方喷泉或许雕塑。……规划关卡前,应该界说好地标,关卡一般应该包括数个地标,然后让玩家从一个关卡发展到另一个关卡。……玩家有必要经过瓶颈点才干持续游戏,用这种瓶颈点作为地标,能够保证每个玩家都能看到这个绝无仅有的区域,然后打破关卡重复性,并给玩家带来获得发展的感觉【4】。--摘录自《游戏关卡规划》。
而游戏中的地标,因其共同性、符号化、仅有性的特征,是“游戏中焦点区域”,故此会令人形象深入,然后具有激烈的视觉焦点效果,并天然简略招引人们的注意力。
故此,在游戏中,可经过地标的树立,为玩家树立认知意图,并可经过其共同的造型,让玩家敏捷定位自己地点的方位和方位。能够说,适宜的地标修建与视觉奇迹的规划,在敞开国际的引导规划中极为重要。
PS:笔者编撰的《游戏规划心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。全系列丛书近600万字,10册算计编撰页数超越7000页,现已悉数大体完结。由于体量太大,故此现在正在修正中。感兴趣的读者可前往支撑。谢谢。
概况阐明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084。
众筹地址:
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丛书视频版目录:
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PS:笔者知道一位朋友,由于多种原因,现在在苦哈哈做音乐外包。笔者想要帮助。有想要音乐外包的朋友,能够联络对方,他们供给免费音乐试做。欢迎详询:微信/QQ 286001499。
参考资料。
[1][日]大野功二/著.支鹏浩/译.游戏规划的236个技巧:游戏机制、关卡规划和镜头诀窍.公民邮电出版社.2015.11.P370-376。
[2]心理学百科全书修改委员会.《心理学百科全书》(上中下全三卷).1995.浙江教育出版社.P949-950。
[3]郭本禹/主编.方双虎严由伟/副主编.《西方心理学史》.公民卫生出版社.2013.P100-103。
[4][美]PHIL CO.姚晓光等/译.《游戏关卡规划》.2007.机械工业。
来历:蓝色张狂岛。
内容来源:https://nlsngoisaoviet.com/app-1/kết quả xổ số đài bình thuận,http://chatbotjud-teste.saude.mg.gov.br/app-1/novinhas-de-18-anos
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