会员登录 - 用户注册 - 设为首页 - 加入收藏 - 网站地图 科幻与奇幻在UE5协作冒险游戏《双影奇境》中碰撞出火花!

科幻与奇幻在UE5协作冒险游戏《双影奇境》中碰撞出火花

时间:2025-05-22 21:08:20 来源:锐评时讯 作者:生活 阅读:677次
《双影奇境》是获奖作业室Hazelight根据虚幻引擎开发的最新著作。该作业室凭仗制造最具幻想力的协作冒险游戏而享有盛名。这款选用虚幻引擎5打造的最新力作再次出现了一个打破幻想的构思概念:两位作家佐伊和米欧发现自己被困于受其著作启示的虚拟国际。亮点是什么?米欧正在编撰科幻故事,而佐伊则专心奇幻体裁,这为构思玩法拓荒了近乎无限的幻想空间。

为深化了解项目概况,咱们采访了游戏总监Josef Fares和首席程序员Jonas Mauritzsson,从开发《双影奇境》丰厚玩耍体会的办法,到Fares的电影布景怎么影响游戏叙事,咱们探讨了关于这款游戏的各个方面。

感谢承受采访!正如人们对Hazelight所等待的那样,《双影奇境》具有极为精彩的故事。你们怎么构思出如此引人入胜的叙事办法?

游戏总监Josef Fares:

相同感谢对咱们的约请!咱们的游戏一直环绕着一个首要主题打开。《兄弟:双子传说》叙述的是哀痛。《逃出世天》探讨了信赖。而《双人成行》重视的是协作。当我开端构思《双影奇境》时,许多词汇在我脑海中显现,但“友谊”一词一直环绕不去。这让我开端考虑,人与人之间究竟是怎么开端树立友谊的,假如是两个彻底生疏的人,这个进程会是什么样?这个问题深深地招引了我,所以《双影奇境》的故事雏形就此诞生!将科幻国际与奇幻国际交融在一同的主意是否贯穿了游戏中心概念的一直?

Fares:

是的,这是开端的中心概念。无论是从玩法仍是叙事的视点看,让这两个国际在同一款游戏中彼此磕碰都是一个新颖而共同的主意。主角米欧和佐伊特性明显。能否谈谈你们是怎么刻画她们,并赋予其生命力的?

Fares:

我坚信发明源于认知。在发明初期,咱们就期望米欧和佐伊性情悬殊,但又能以各自的办法敞开光辉。一直以来,咱们刻画人物的办法是不去过多地重视要叙述的故事,而是更多地从叙述这些故事的原因动身。你看,咱们所有人都在负重前行,时而感到沉重,时而感到一片漆黑。可是,假如能有一个人,或许找到一个人,一同分管这些重担,这难道不是一件幸事?是否有一个可以共享欢笑和泪水的人?是否有一个无论怎么都会支撑你的人?发明这样的人物是咱们想要完结的方针,我以为咱们做到了。

游戏的设定好像为玩法供给了无限可能性。在决定要保存和削减哪些玩家将遇到的场景时,取舍是否困难?


Fares:

在Hazelight,咱们现已十分拿手挑选需求削减或保存的场景与玩法规划。对咱们来说,应战并不在于提出主意并规划原型,而在于咱们能否保证将这些机制打磨到高水平,让玩家体会到愉悦而新颖的感觉。由于咱们的游戏品种繁复,与其他作业比较,对打磨作业量的预估成为了更大的难题。但这相同阐明,咱们作为团队的协作决议计划才能正在提高。Hazelight凭仗开创性的玩法以及对协作体会的共同刻画办法而出名,但不同项目中的视觉风格和气氛都不尽相同。《双影奇境》的视觉方向是从一开端就确定好的,仍是跟着时刻的推移逐渐成型的?

Fares:

从一开端,咱们就适当清楚游戏的视觉风格会是什么样。咱们清晰知道故事将环绕被困在模仿国际的两位女主角打开,她们将在科幻国际与奇幻国际之间络绎。但游戏开发一般充溢变数,这款游戏的视觉风格也是如此。咱们一直期望测验不同的事物,并在作业室中应战自我。我的意思是,与咱们之前的游戏比较,这款游戏在视觉上有了适当大的前进!你具有电影导演的布景,这对你在游戏中的叙事办法产生了怎样的影响?


Fares:

我以为关键在于了解它们是不同的前言,应该以不同的办法体会。例如,电影是一种被迫前言,而游戏是互动的,因而节奏会有所不同。在电影中,我可以彻底掌控节奏,但在游戏中就无法做到这一点。在电影中,玩家可以暂停、歇息、开端做其他作业,谁知道会产生什么!我觉得整个职业仍在探索怎么为游戏编写剧本。当然,有一些作业室的确拿手叙述精彩的故事,并能发明出让人沉浸于其间的精彩国际。比方Naughty Dog,我以为至少在这个范畴,他们遥遥领先。

在开发《双影奇境》时,你们是否从其他游戏、书本或电影中汲取了构思?

Fares:

说实话,并没有什么具体的著作。我以为更重要的是让团队真实玩起来,并从自己周围取得构思。当然,咱们会在自己的游戏中向许多游戏问候,但这只是是由于咱们酷爱电子游戏。作业室里的每个人都可以提出主意,这是一个敞开且赋有发明力的空间。我以为每个人都进入了一种疯魔状况(当然是以一种活跃的办法)!虚幻引擎5为什么合适这个项目?

首席程序员Jonas Mauritzsson:

对咱们来说,具有一款具有扩展才能和交给才能的引擎十分重要。Hazelight的游戏开发进程十分快,咱们会进行许多更改,因而具有一个安稳的根底十分有协助。咱们的美术师也会从一款开箱即支撑其作业流程的引擎中获益。并且由于它在职业中广泛运用,这在咱们招募新团队成员或与外包协作伙伴协作时是一个加分项。

在制造分屏协作体会时,你们是否面临了什么特定的技能应战?假如是,你们是怎么应对的?


Mauritzsson:

对咱们来说,联网一直是一项额定的应战。当可以看到其他玩家的屏幕时,许多常用的捷径就不再适用了。咱们从一开端就为不同玩法体系的联网打下了杰出根底。首要方针是完结长途玩家流通同步,并最大极限削减视觉瑕疵。当然,图形方面也一直是一项应战,由于咱们需求一起烘托两位玩家的视角,这带来了更多的约束。这需求技能团队和美术团队之间进行杰出交流,以找到发明性的解决方案。

在向玩家展现科幻国际和奇幻国际时,完结所需的多样化视觉效果是否存在技能上的应战?

Mauritzsson:

得益于《双人成行》的经历,咱们现已为制造具有多样化视觉效果的游戏做好了预备。从技能视点看,要点在于推进很多内容的发明。从渠道跳动到解谜等,《双影奇境》包括多种游戏体会。是否有任何特定的UE东西协助你们完结了这一点?


Mauritzsson:

在游戏玩法方面,咱们具有很多适配咱们作业办法的定制技能。但整体而言,虚幻引擎的可扩展性让咱们获益匪浅,例如,咱们可以将功用很好地集成到特点面板中。《双影奇境》的叙事极具构思,需求包括很多不同类型的游戏玩法。团队开发的最杂乱玩法机制是什么?

Mauritzsson:

咱们期望防止剧透。咱们只能说在游戏结尾处,会产生一些张狂的作业。当你们看届时,就会理解。你们是否深化研究了引擎的源代码,并构建了任何自定义东西或玩法体系?

Mauritzsson:

咱们对引擎进行了很多修正,并创立了许多自定义东西。从集成虚幻引擎Angelscript脚本语言(https://angelscript.hazelight.se/),到简略调整编辑器款式以更好地符合咱们的喜爱,这包括许多方面。再比方,为了支撑分屏以及玩法与过场动画间的无缝过渡,咱们还对Sequencer进行了很多定制。

咱们的大多数体系都是定制的,假如想更具体地了解咱们的游戏玩法开发进程,咱们的高档玩法工程师Ylva Werner将在本年的GDC上宣布关于咱们称之为“才能”的讲演(https://schedule.gdconf.com/sess ... plit-fiction/907193)。我引荐咱们去看看。

从技能视点来看,在完结《双人成行》到发布《双影奇境》的这段时刻里,团队学到了哪些最重要的经历教训?


Mauritzsson:

经过《双人成行》,咱们感觉自己真实找到了咱们想要的作业办法,而咱们所需求做的便是持续扩展咱们的东西和作业结构,让咱们可以做得更多,迭代得更快。从《双人成行》中,咱们还学到,与创立企图承当过多功用的通用体系比较,为每项游戏功用创立独有的体系更不简单引发过错。

另一件事是,杰出的调试东西十分重要。在项目初期,咱们为此投入了很多时刻,而这终究得到了真实的报答。

来历:虚幻引擎。



内容来源:https://artdesignphuong.com/app-1/cakhia 2,https://chatbotjud-hml.saude.mg.gov.br/app-1/bonus-sem-depósito

(责任编辑:男性)

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