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Apex:legends地图设计的节奏与流的操控

时间:2025-05-22 02:36:10 来源:锐评时讯 作者:最新热点 阅读:892次

apex站在伟人的膀子上打造了自己绝无仅有的优异大逃杀体会:快节奏,鼓舞战役。多样化的英豪、各具特征的枪械、丰厚的地图元素让每一局游戏都充满了新鲜感。apex总是让人等待下一局,等待新的体会。我的了解,apex关卡规划思路:经过促进玩家活动来推进战役的产生,并经过地图规划来精妙地操控节奏。

apex的是怎么促进玩家活动的。

玩家在一张地图上的活动频频有利于加速游戏节奏,圈不动听不动,圈动听才动的状况在apex里很少见,玩家总是活泼地移动,玩家在地图上移动的意图:搜集资源、获取信息、躲圈。

1.资源区的区域体量平衡规划保证玩家不会在一个方位逗留太久。

玩家在一个资源点区域活泼时刻越长,在地图上的活动性越差,相反,区域活动时刻越短,玩家在地图上的活动越频频。

区域体量决议区域活泼时长,体量包含区域面积、战略优势、资源的多寡。

当一个资源区内资源十分丰厚,占地面积较广,而且具有绝佳的战略优势方位(地图中心、视界畅通无阻,易守难攻),那么我信赖玩家是不乐意脱离这个方位,他们更乐意护卫这个区域阻挠其他玩家进入。虽然有缩圈机制的存在会改进这样的状况,可是这样的规划十分不利于整张地图的活动,简单让每局竞赛变成环绕这个区域的争夺战,所以一般状况下,一个资源区的规划会平衡这些要素。

2.涣散的资源和多层级的资源等级。

apex资源点里资源散布较为涣散,玩家在搜集资源的过程中需求不断的移动。加上物资分级(等级1-4的配件、大电小电大包小包等等),一个高档资源点的资源也不定能凑齐一队3人6把枪+配备满配,需求转点,战役去获取更多的资源。

资源涣散的状况一起提升了战役的收益,举个不那么恰当的比方:就像多人去涣散搜集资源最终一致交给一人。打架所需求的时刻比搜集平等资源所需求的时刻要短得多,那么战役的收益就会远远大于避战搜集资源。

有规矩的资源散布让玩家和地图建立了恰当让人深入的信赖:资源只存在在资源点里,资源点之间没有资源;资源点里的资源必定是显眼的,有规则的,偏远的旮旯不会有,不简单抵达的当地不会有。这种信赖让玩家在移动的时分流通且快速,将注意力会集在转点或许搜集资源上,而不是“探究地图”。


远处有好几个箱子!

3.信息。

“有人。”。

枪声、脚步声、技术特效、弹道特效十分得显着,生怕他人看不见。露出的信息会吸引到其他部队,在战役的收益十分吸引人的状况下,一般玩家的决议方案倾向于参加战役。

假如露出本身信息存在的危险大于收益,就会有人防止露出信息,节奏就会磨蹭,那么假如给这个危险添加满意的收益呢:比方风暴点的PVE内容:猎兽、蜘蛛巢穴,击杀会依据玩家身上的配备状况坠落资源,在资源较少且邻近其他部队不是许多的状况下是个不错的挑选,能够有针对性的快速搜集到需求的资源。为了取得相应的收益,玩家能够经过判别露出信息的危险决议打仍是不打。

其实人物技术也存在相同的逻辑:瓦尔基里开大能够带队升空穿越地势,可是拉长的尾迹和闪光在很远的当地就能被其他玩家发现;萝巴的暗盘能够收罗邻近的资源,可是被收罗的规模内资源全都是浮空的;命脉的空投资源是突如其来的,会宣布巨大的动静而且只能在户外放置,很简单成为焦点。

地图规划里明晰的道路有助于玩家预判其他部队的意向,规划行进道路,更活泼地做出反响;整局游戏中不断地处理搜集到邻近的信息或许露出自己的信息,罕见平平的时刻。

4.流向、流量。

只要活动没有流向的状况下,也不会促进战役的产生。

缩圈是影响流向最要害的机制,让一切玩家朝一个中心活动。一般状况下,在榜首、第2次缩圈的时分,玩家乐于往地图中心的方向移动,之后的移动取决与圈的方位(第3个圈的面积现已比一个面积较大的资源点要小了)。

流量过于会集在地图某个区域则或许构成节奏过紧游戏提前完毕。

高档资源区的数量、散布能够调理整个地图的流向和流量:

每张地图有较多的高档资源区坐落地图外围,是大多数玩家喜爱的挑选,这些玩家会快速的占据一块资源点,把握一波不错的资源然后朝着地图中心行进。所以航线的两端必定有满意的高档资源区,满意对落地有各种等待的玩家:活泼打拳多队混战、落地架、发育运营等等。

奥林匹斯的高档资源区散布。
搬运手法影响地图流向和流量:

和高档资源点的散布类似,三叉戟的散布多在地图外围,在风暴点南部地区地势平整,三叉戟能够协助玩家往地图中心搬运;而国际止境的跳台散布则在北方开阔的当地较少,应该是期望玩家在北方的逗留时刻加长。

重力炮是点对点的搬运,许多散布在风暴点这张地图里,加速玩家活动节奏并让散布的玩家添加了聚焦点。

国际止境的跳台散布。
节拍。

假如玩家仅仅不断的移动,而没有节拍,那么每局的战役体会都会变成碰运气,碰上了就打,对战役的产生没有预期,少了节奏崎岖和战略深度。缩圈是最有用操控整局战役节奏的机制,能够有用让游戏节奏越来越严重,可是APEX关于节奏的操控明显愈加的精妙。

1.一般两个资源点之间的地势是这样的:


从一个资源点到下一个资源的之间一般会经过一段空白区域,没有资源,地势开阔,视界较好;玩家一般在这里快速的移动,不会逗留;两段空白区域之间是阻塞点,一般由地势阻挠构成一个关口,视界收紧,玩家会进步警觉,依据把握的信息决议加速经过或许预备战役;而经过阻塞点之后一般又是一段空白区域,与从前阻塞点狭隘逼仄构成鲜明对比,一览周边地势,玩家会快速把握信息做出下一个决议方案。

举例地图风暴点:发射台到天线之间,两座屹立的高山的关隘构成了阻塞点地势,视界收紧,从阻塞点经过之后是一片空白区域:视界开阔,一目了然;穿过空白区域进入资源点。


涣散到多个点或许是这样:


这些不断改变组合的地势规划构成了apex游戏中的节拍。

2.资源点结构规划。

资源点的结构规划首要为供给有特征的战役体会。在前期影响玩家跳伞选点、落地打架战术;中后期为部分战役供给地势差异;

资源点的体量决议区域活泼时长,一般来说,高档资源点的区域活泼时长要大于一般资源点;

一般一个资源点结构包含:一个首要区域,多个非必须区域;(也有破例,如风暴点的磨坊、奥林匹斯的培养塔,可是意图都是期望为玩家供给特别的对战体会。)。

首要区域承当地标、资源首要资源散布区、供给共同战役体会的作用;非必须区域供给休整、与首要区域共同完成战役体会、涣散首要区域流量。

以风暴点的晴雨表为例:从跳伞的时分能够看到十分明晰的分区和动线规划:


明晰的布局有利于玩家快速指定战略:落点挑选涣散仍是集合、确认其他部队方位然后拟定战役方案;明晰的动线协助玩家以最快的速度最大极限搜集资源点里的资源,下降区域活泼时刻,促进战役节奏。

3.空白区域(Empty Areas)。

空白区域不是空无一物,是指两个资源点联通之间的当地,一般没有资源,视界开阔。他承当了两个区域之间的联通联系和节拍。或许用射击游戏地图里常用的一个概念比较好解说:逝世区域。穿过空白区域一般是危险的,玩家一般会加速经过,可是关于周边资源点里盯着空白区域的玩家来说,是搜集信息,取得击杀的绝好时机。

空白区域的面积越小且有恰当的掩体,玩家会快速穿过;相反面积越大,掩体越少,玩家移动越慎重;空白区域能够有用调理战役节奏和体会;

奥林匹斯地图中绿地前的空白区域。
两个大的资源之间的空白区域一般会有野区,作为缓冲和休整地带,让玩家对行将面对的战役做好充分预备。

4.阻塞点。

1.        阻塞点是一条必经之路,一般地势狭隘,缩小战役规模,让经过的部队愈加会集重视眼前的战役。一般是两个山体之间的途径,有时分也是窟窿、门、两个空泛之间的途径。apex独有的阻塞点的规划与其TTK相关。


2. 阻塞点能够有用促进战役,规划地图流向,调理战役节奏。

第三个圈的面积约等于一个较大的资源点面积,阻塞点在这之前能够有用促进战役的产生,当玩家都朝着一个中心点行进的时分,会被阻塞点集合在一起。协助玩家预判其他部队的走向。

3. 缩圈的存在让阻塞点成为阻塞点:

如下图:天线和禁区的联通道路一共有三条,可是当时的缩圈状况,玩家大概率挑选从中心经过,假如没缩圈的状况下,为了防止禁区的战役危险,玩家或许会挑选从两边绕开禁区。


缩圈减少了通路数量,圈越小,途径越少,越难避战,战役越剧烈;

不同地图的节奏操控,其实便是操控玩家的流。

流是怎么样的,是剧烈的仍是舒缓的,玩家活动快且方向单调,那么阐明玩家在逛街;玩家活动阻滞的,只跟着圈动,那么节奏是缓慢的;有些区域的流量爆破可是有些区域无人问津,既不利于为独自玩家供给多样化的体会也影响整局的节奏体会;一张地图里初期玩家流量涣散,活动快而且有必定的节拍,那么便是想要的杰出的节奏。

地图规划影响节奏的几个重要因素:地图尺度、区域活泼时长、爱好点数量。

一般来说,地图尺度越大,节奏越缓慢。Apex中风暴点是四张地图中尺度最大的一张,可是并没有感觉到节奏变得磨蹭,重生做了更精妙的规划让这张尺度最大的地图图具有了其他尺度较小的地图没有的体会:

  • 规划了更多的阻塞点,将大图的玩家散布经过阻塞点的流向操控一层一层集合起来,像筛子相同,一起缓和了决赛圈的战役压力;
  • 规划了许多的重力炮,改气球的自在落点为重力炮的点对点搬运,加速活动节奏,对大图中难以操控的流向做约束;运用重力炮的有巨大的声响添加危险;
  • PVE内容最多的一张图,PVE的内容有许多规划点:包含加速了玩家在大图中搜集资源功率,添加露出信息的危险;

爱好点数量越多,玩家越涣散,高档资源点对玩家前期散布影响很大。诸王峡谷的地图尺度最小,节奏最紧凑,很简单产生劝架,一波打不完就得迎战下一波,所以诸王峡谷具有数量最多的高档资源区和数量最少的一般资源区,在前期尽或许涣散玩家,并延伸玩家区域活泼时长。和诸王峡谷尺度类似的奥林匹斯,采用了另一种方法:高档资源点数量相等,可是爱好点总数量增大,涣散资源散布,进一步涣散前期玩家的流量,缓解中期战役压力。

区域活泼时长越长,玩家流越慢。可是风趣的是,假如爱好点数量特别少的而且区域活泼时刻拉长,相同也会有促进战役产生的作用,由于当一队玩家在转点的时分很或许撞上还在资源点里的部队,战役的产生场景较多变成资源点内,比方国际止境。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/531451071。

内容来源:https://hoangkimngan.com/app-1/xổ số kiến thiết 1 tây tháng 9,http://chatbotjud.saude.mg.gov.br/app-1/character-ai-beta

(责任编辑:咨询)

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