人参与 | 时间:2025-05-24 10:51:25
- 一个小团队如安在多个渠道上以优异的作用展现手绘动画?Subcult Joint 作业室给出了答案。他们用六年时刻开发出了游戏《Cookie Cutter》。游戏中运用了数千个运用传统动画技术制造的高分辨率财物,而且这些财物都在 Unity 中进行了优化。。由于作业室需求在明晰的视觉作用和流通的游戏玩法之间找到平衡,因而他们广泛。运用了 2D 光照来增强图形的深度并凸显以探究为中心的游戏规划。持续阅览,了解他们是怎么完结这一愿景的;以及项目后期的意外改变怎么让他们解锁了更快的财物办理能力,并将光照设置提高到了一个新的水平。
身兼艺术家、动画师、Unity Learn 讲师的 Subcult Joint 创始人 Stefano Guglielmana,从 2018 年就开端开发游戏《Cookie Cutter》。他的创意来自之前一个 Unity 项目中被回绝的人物:Cherry,一个说话强硬的机器人。他说:“我爱上了她的规划,所以我开端为她制造动画。”Stefano 对《Cookie Cutter》混合了清版动作游戏和类银河兵士恶魔城(Metroidvania)的游戏玩法有着明晰的设想,但需求开发人员的支撑来完结这一方针。在取得资金后,他聘请了程序员 Francesco Bizzini 和一批艺术家和规划师来协作开发这个项目。
他们取得了这些作用:
出售一个月就售出 6 万份,收入 120 万美元。
- 轻松办理 2000 多张精灵图表和 50 多个精灵图集。
- 运用超越 10000 个 2D 光源点亮游戏。
- 在项目中期成功晋级到 Unity 2022 LTS。
- 内容的出现办法。
《Cookie Cutter》的手绘视觉作用是一个首要卖点。Stefano 知道它们的制造会很杂乱,但额定的尽力肯定是值得的。他说:“视觉享受是让咱们爱上电子游戏的原因。在 Subcult Joint,咱们十分敬佩吉卜力作业室和迪士尼的大师们。尽管咱们还没有到达他们的水平,但在《Cookie Cutter》中,咱们想要应战自己的动画技术,尽力制造出一款十分酷的游戏。”。
关于一个小型团队来说,这个项目极具应战性。大部分艺术财物(超越 1000 个布景、精灵、动画和粒子作用)在视觉上十分杂乱,而且都是运用传统动画技术精心制造的。在《Cookie Cutter》中,无论是玩家人物(Cherry)仍是 NPC(27 种规范敌人类型和五个巨型 Boss),
每个人物都有 20 到 40 个动画。每个独自的动画或许需求 8 到 48 小时才干完结。不同的艺术家会运用不同的 DCC(数字内容创立东西),但 Stefano 大多数财物都是用 Adobe Photoshop 制造的。当 Stefano 完结一幅插画后,他运用 PSD Importer 将其转化为 8K 纹路,然后在 Unity 修改器中进行优化,以防止显存溢出问题。经过合理地运用纹路导入设置,他成功减少了每个渠道的纹路巨细,而且遵从二的幂次方尺度规矩等最佳实践进一步优化了纹路。
在修改器中查看 Cherry 的各种动画状况。Subcult Joint 花了许多时刻处理动画过渡,以保证流通的游戏体会。
Stefano 表明:“在完结 Photoshop 中的作业后,我经过将每个动画帧逐个摆放到一个新图画上,手动创立了精灵表(Sprite sheets),每个图表的尺度一直是 512 x 512 的倍数,遵从 Unity 中的二的幂次方尺度规矩。在此基础上,Unity 的 Sprite Sheet Editor 让我可以轻松地切开精灵表,或许经过移动支点(pivot)或每帧的像从来进行其他调整。”这些作业流程保证了《Cookie Cutter》的视觉作用在多个渠道上得到了优化,而且减少了功用问题。
在项目结束时,Subcult Joint 作业室将 2000 多张精灵表打包成 50 多个精灵图集(Sprite Atlases),并按人物进行分类。“精灵图集让将游戏导出到不同的方针主机变得十分简略,一同坚持了安稳的帧率。咱们的方针基本上是保证 60 帧每秒(fps),以坚持游戏玩法流通、全体功用顺滑。这极大地优化了内存运用,而且使加载时刻变得更快。”Stefano 说道。
Cherry用摩托车撞倒敌人。
自定义游戏玩法。
Stefano 期望防止其他重视动画的游戏常犯的过错。他解释道:“有许多动画的游戏或许会显得粗笨。有时候,动画师想展现自己的技艺,但终究会影响游戏的流通性。”他弥补道:“在《Cookie Cutter》中,咱们相同重视游戏玩法的流通性,因而,当你手持控制器时,游戏的操作体会和动画相同顺利。”。
考虑到这一点,他需求一种能在修改器中快速调整游戏玩法,一同又不忧虑损坏项目的办法。这便是 Francesco 所说的编程方面的最大技术难题之一:
在 Unity 中创立一个能有用运转且不依靠过多代码干涉的体系。他表明:“我的方针是为规划师供给一种办法,让他们可以直接从修改器中自定义游戏的任何方面。”凭借 Unity 的内置扩展性,Francesco 可以增加自己的自定义功用,弥合他与团队中技术较弱的艺术家之间的常识距离。
为了完结快速的游戏玩法和剧烈的连击动作,Francesco 在 Unity 中完结了第三方可视化东西 ActionGraph,以模块化的办法构建和规划有限状况机(Finite State Machines)。当动画的精灵图(Sprites)被加载时,ActionGraph 使得每一帧都可以参加游戏逻辑,然后让艺术家可以即时调整设置,例如磕碰体(colliders)或损伤数值(damage numbers)。举个比方,Stefano 可以运用 ActionGraph 在进犯中增加一个射中框(hitbox),并设置它在特定帧激活,启用和禁用跳动计数器,触发战役资源的生成和耗费等等,这些都无需程序员的参加。
Francesco 还编写了许多自定义的修改器功用,以便 Subcult Joint 中以艺术家为中心的团队可以更多地参加项目。依据 xNode 可视化体系,UpWire 让艺术家可以轻松地办理人类和 AI 输入、修改磕碰体、为特定动画节点增加视觉作用等。
《Cookie Cutter》的图形连击体系(Graph Combo System)使 Subcult Joint 可以自定义进犯的射中框和参数,以创立接连的进犯、增加像摄像机轰动这样的视觉作用,以及调整敌人对进犯的反响办法。
Francesco 解释道:“我把它打造成为了一个真实的战役体系修改器。它可以处理一切游戏变量,因而只有当玩家解锁了某个技术、兵器或晋级后,而且处于正确的方位时,才干履行特定的动作,例如空中进犯或地上进犯。”UpWire 还能处理物理中的力、方位转化和身体旋转等设置,这样艺术家就能更轻松地实验战役机制。
在对战 Boss 的图形连击体系(Graph Combo)中,Subcult Joint 可以调整进犯射中框的力、方向和反弹值,或自定义 Boss 怎么对 Cherry 运用不同兵器类型的进犯作出反响。
Timeline EZ Events 是 Francesco 的另一个自定义东西,它让规划师可以直接在修改器中发送音讯并调用函数(包括对场景方针进行操作),并为 GameObject 增加多种功用。例如,团队可以创立一个控制杆,当它被拉动时,不只可以解锁一扇门,还能一同躲藏地图和小地图上的“上锁的门”符号。
Subcult Joint 运用 Timeline EZ Events 创立了《Cookie Cutter》的过场动画。这个东西让他们可以将人物动画、摄像机移动、音频和视觉作用按顺序摆放,制造电影式的场景。
为了协助规划师处理《Cookie Cutter》的小地图(在任何故探究为要点的游戏中,这一部分十分要害),Francesco 创立了 EzMiniMapPro。Francesco 说:“这个东西用于创立游戏区域的地图,并为图画生成供给了一些有用的自定义和优化。在运转时,它支撑依据摄像机视界的动画叠加符号和主动探究遮罩。这个遮罩可以经过 SaveGame 进行存储和康复。”。
创立和完结这些自定义功用尽管需求支付不少作业,但它为整个团队带来了创造自由,让 Subcult Joint 的每个人都能参加到《Cookie Cutter》的规划、机制和游戏玩法平衡中。
运用 EzMiniMapPro,Subcult Joint 可以捕捉他们在修改器中构建的整个地图,并将其导出到 Photoshop。然后,Stefano 可以在生成的地图上进行制造,使其与游戏的视觉风格匹配,之后再将其导回到 Unity。
规划游戏国际。
《Cookie Cutter》中的巨大国际(即 Megastructure)包括九个可供探究的区域。一旦某个区域的概念原型定稿,Subcult Joint 的关卡规划师 Gabriel Raymond Roy 就会为该区域制造。
灰盒(grey-box)模型。,发明一个玩家需求探究的迷宫。Stefano 说:“一个好的关卡规划师知道怎么创立既风趣又值得重复探究的首要和非必须途径。每个死胡同都应该为玩家供给某种奖赏,每个敞开区域都应该遭受敌人,让玩家可以搜集资料。”。
当某个区域的灰盒模型规划完结后,Stefano 和规划师们就开端为场景增加环境细节,将手绘的精灵图(Sprites)沿 Z 轴的四个点分层摆放。《Cookie Cutter》运用的是一个透视相机视角,并没有编写视差作用(parallax)。因而,当玩家移动时,他们会看到某些元素在透视中显得“错位”。Cherry 站在“默许”方位周围,与敌人、物品和渠道等可交互的游戏方针一同,而非交互的远景、布景和“远距离”元素则为场景视图增添了模仿深度。
照亮游戏国际 Megastructure。
Stefano 恶作剧地说:“咱们试图为每个区域赋予共同的特性,但由于游戏布景是赛博朋克风格,加上团队对机库和金属工厂的偏心,我不确定是否真的成功为每个区域增加了共同性。”。
为了赋予每个区域共同的视觉风格,Subcult Joint 很多运用了 URP 中的 Spot 和 Freeform 2D 光源。
《Cookie Cutter》的国际里有超越 10000 个这样的光源。Stefano 说:“游戏中的每个光源都会实时照亮咱们的精灵,发明出人物、动画和环境之间的严密而天然的和谐感。在漆黑的当地,人物会被暗影掩盖,在外部区域暴露在饱满、受污染的天窗光下时,则会沐浴在光线中。我十分喜爱这些细节!”。Cookie 切开者的宽广国际,Megastructure。
Subcult Joint 在游戏中直接运用了 Unity 的 2D 光照,将它们应用到与环境精灵图相同的Z轴层上,没有进行额定的调整。Stefano 解释道:“默许的 2D 光照十分棒,可以照亮游戏区域,而且可以决议它们影响哪些层。咱们期望默许层一直对玩家明晰可见,这样他们就能理解哪里可以走,哪里不能走。然后咱们还在布景、远景和远距离层上增加了光照。”。
《Cookie Cutter》这款游戏的有目共睹的 2D 光照在全体游戏规划中发挥了重要作用。作为一款类银河兵士恶魔城类型的游戏,它侧重于探究。光照被用来为玩家供给环境头绪。Stefano 解释道:“光照叙述了一个故事,它告知玩家应该去哪儿,引导他们走上主途径,或许躲藏一些非必须的可选途径。”。
闪耀的灯火可用于招引玩家的注意力。Stefano 共享了他们是怎么制造这种作用的:“2D 光照的优势在于,你可以对它们进行动画处理。制造闪耀的灯火十分简略:挑选光源,进入动画窗口,创立一个新的动画,调整光源的强度(0, 9, 0, 9)。假如你想在其他当地创立相同的作用,还可以将这个动画复制到其他光源上。”。
在开发的终究阶段晋级Unity版别。
在开发的终究阶段,《Cookie Cutter》的 PlayStation 5 版别遇到了。
显存溢出。的问题,阻止了游戏的发布。Subcult Joint 经过晋级 Unity 版别来处理这个问题。在如此挨近游戏发布的时刻点进行版别晋级并不是最理想的挑选,但假如不处理这个问题,游戏就无法登陆 PlayStation 巨大的玩家商场。因而,Subcult Joint 团队决议竭尽全力,将项目迁移到其时最新的 Unity 2022 LTS 版别。这次晋级让他们可以运用新的功用剖析和调试东西,比方更新后的 Memory Profiler(内存剖析器)。
Francesco 表明:
“Memory Profiler(内存剖析器)。中新的快照比照功用协助咱们辨认并处理了长期存在的显存溢出问题。2022 LTS 版别在导入纹路时速度也更快了,而且这次晋级终究让咱们的游戏变得愈加安稳。”。运用她的虚幻力气樱桃重生 HP。
晋级后,团队可以对《Cookie Cutter》的视觉作用进行终究的打磨,而这些优化在之前是无法完结的,由于他们现在可以运用正式版的 2D 光照体系。但这也意味着他们需求依据新的参数,逐个查看和修正游戏中之前运用的数千个实验性 2D 光源。走运的是,得益于2022 LTS 版别中的一些功用,这一进程变得愈加高效。
经过 Unity 2022 LTS 版别中更新的精灵图集功用,Subcult Joint 团队可以愈加轻松、高效地将数百个手绘动画推送到不同的方针渠道。一同,URP 正式版的 2D 光照体系也协助团队为游戏环境增添了更强的深度和气氛感。
Stefano 解释道:“咱们运用了新的 2D Light Explorer 来挑选每个光源并手动调整。咱们首要运用了 Spot 光源和 Freeform 光源,而 2022 LTS 实际上更新了 Freeform 光源的衰减特性,看起来比旧版好得多。尽管作业量很大,但咱们成功修正了需求特别处理的技术问题,并进一步提高了游戏的质量。”。
Subcult Joint 的首款游戏《Cookie Cutter》是艺术家和程序员严密协作然后发明奇观的一个比方。这个小团队制造出了一款高视觉寻求且成功的类银河兵士恶魔城游戏,在发布的榜首个月就售出了超越 60000 份,而且他们没有在画质或游戏玩法上退让,一直据守开始的创造理念。
来历:Unity官方渠道。
内容来源:https://tongdaidmxanh.com/app-1/dua xe dap cup truyen hinh 2018,https://chatbotjud-hml.saude.mg.gov.br/app-1/samba-777-bet
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