【爆款新游】屠龙勇者的欢脱冒险?这款卡牌颇具“特征”!

新闻 2025-05-29 21:27:56 2712
内容概述。

笔者前段时刻在玩一款泛二次元放置卡牌《龙魂旅人》,游戏归纳质量优异,近期颇具热度。该产品由紫龙自研自发,于4月底完成了付费删档测验。


作为卡牌RPG和战略战棋的两层爱好者,笔者一向很注重紫龙的产品。但令人惊讶的是,《龙魂旅人》竟然不是回合制战棋,而是一款半即时战役的放置卡牌游戏?美术风格也与之前紫龙拿手的产品不太相同,选用了颇具“特征”的泛二次元体裁。在深度体会后,笔者以为这款产品除了卖相优异,产品规划也的确有点东西!

要害提炼。

  • 传统且新颖的方向:《。龙魂旅人》的产品结构是大数值放置卡牌,参加了相似AFK2的大世界探究玩法,玩法养成都有不少微立异,给人一种“有新意的传统派”感觉。
  • 美术选型颇具“特征”:产品选用颇具色气的二次元画风,体现力上乘,剧情充溢“含义明晰”的特写,不得不说令人受用(笑)。
  • 战役体会细腻直爽:中心战役是卡牌游戏中常见的半即时规矩,美术体现和冲击感都较为超卓,主动战役能确保体会直爽,手动施法也有极高的操作上限。
  • 数值体会精雕细琢:作为对卡牌游戏比较挑剔的笔者,也不得不供认。产品功用解锁节奏合理,前期体会丝滑,可见团队的数值策划颇具功力。
  • 付费规划略显“逼氪”:与近些年干流的二次元卡牌不同,产品选用了大数值+多养成线的体系,尽管免费产出不少,但也有颇具深度的养成坑和商业化规划。

中心玩法。

规矩概述。

《龙魂旅人》的中心战役为传统半即时规矩,具体如下:

  • 战前挑选主角的巨龙形状,上阵至多6名幻灵。
  • 巨龙固定在最终一格,幻灵不能自制在3*3战场安置,依照工作有不同站位规矩。
  • 开战后。两边人物依照本身索敌逻辑,进行主动战役。
  • 下方能量随时刻添加,一切幻灵共用能量,玩家不能自制拖动幻灵头像开释技术。
  • 打败对方一切人物成功。

战役战略。

众所周知,卡牌游戏的战役战略分为战前和战中,而半即时卡牌的规矩大差不差,笔者越过根底规矩环节,直接聊聊战略。

战前战略:

  • 巨龙:巨龙分为7种形状,除了根底的人形状(一般不会出战),别的6个对应6种特点。巨龙设定相似自走棋的光环发动机,开战时增益同特点的幻灵,是部队的“队长”,所以尽量上阵与巨龙同特点的幻灵是优先战略。
  • 幻灵:幻灵分为护卫/兵士/射手/法师/牧师/刺客,战役中上阵6名。不同工作有对应的布阵规矩,护卫和兵士只能安置在前排,射手、法师和牧师只能安置在中后排;战役逻辑很考究阵型战略(相似MOBA),所以惯例配队思路便是每种工作各上阵一名。


  • 奥义次第:玩家不能自制手动设定幻灵开释必杀技的优先级。因为一切幻灵共用一个能量条,假如不期望单个幻灵开释必杀,也不能自制关掉其施法权限。


  • 对位战略:大部分工作的索敌逻辑都是优先进犯最近单位,其间比较特别的是刺客和护卫。刺客会优先进犯对位格子的幻灵,能有用击杀后排脆皮,是损坏阵型的能手;护卫则不能自制阻拦对方的刺客,将其进犯方针强制改为本身。刺客与护卫的博弈,为战前布阵战略供给了博弈基点。在布阵阶段,拖动幻灵时会以红蓝色箭头提示该幻灵进犯方针和受击方针,十分明晰。


战中战略:

理论上这种规矩主打战前战略,战中战略占比微乎其微,除非……在关卡规划上要求玩家开释技术机遇的时刻点。

幸亏,《龙魂旅人》大部分战役主动就好,手操进步不大。但在部分技巧型玩法中,的确要求玩家手动开释技术。游戏施法手感不错,堪比MOBA手游,并且参加了时停作用,对手残玩家十分友善了。


手动开释技术的收益包括但不限于:

  • 部分技术有“打断”作用,恰当机遇不能自制中止敌人施法。
  • 部分技术有“改动方针”作用,恰当机遇不能自制保护队友,科学分配损伤。
  • 部分技术有击杀收益。
  • 特定机遇医治和套盾。
  • 先挂BUFF/DEBUFF后输出。


最终说一下,产品的美术规划十分超卓,从损伤飘字到特效层级都很明晰,击中特效与受击动画体现生动,感觉战役策划和美术都没少玩《王者荣耀》(?)。

外围体系。

内容概述。

《龙魂旅人》外围体系是偏传统的大数值放置卡牌,内容较为丰厚:

  • 玩法:主线推图、龙骨遗址、奇境攻防、神界裂隙、心魔应战、迷宫探究、冠军征伐、圣火试炼、竞技场等。
  • 养成:幻灵晋级/配备/升星/转职、主角升阶/升星/龙巢/魔法、图鉴、神器、共识等。
  • 功用:呼唤、公会、商铺、福利、活动等。

因为产品内容较多,接下来不会逐个介绍,每个模块挑选一些内容要点剖析。

玩法。

战役体现。

除了惯例战役,在部分玩法做特化规矩是卡牌游戏的惯例做法。《龙魂旅人》不光在规矩上做出了满足改动,在画面体现上也有不小的不同。

最值得说的肯定是BOSS战,应用在部分剧情战役和公会征伐玩法:

  • 镜头拉远并改为仰望视点,以人物与BOSS的体积差,凸显大型敌人的强压迫感。
  • 战役规矩从单队战役,改为多队围殴规矩。
  • BOSS具有多个明晰阶段和施法提示,包括超大规模AOE、集体击飞等技术,也有限制时刻内击破护盾、施法免除DEBUFF等交互,很有在WOW里打团本的感觉。


奇境攻防玩法也通过调整视角,改为相似塔防或自走棋体会的观感,与玩法规矩相辅相成。



圣火试炼。

以“公正竞技”为主打的竞速爬塔玩法:

  • 在活动时刻内,算计应战5*5=25个关卡,过关后收取对应奖赏。
  • 玩家能运用自己具有的悉数幻灵,但练度为体系装备,所以主要是检测玩家的战前战略和战中操作(当然也有BOX深度)。


  • 比较有亮点的规划是,玩家不能自制点击“本关攻略”,检查其他玩家通关的作业,点击“一键复用”不能自制照搬装备,十分便利!但许多玩家会在战役中手动操作,所以有时主动是无法过关的。游戏比较交心的设置了录像功用,玩家不能自制观看其他玩家的通关记载并学习其操作方法,可谓十分交心了。


养成。

幻灵(英豪)的养成全体较为传统,但其间有一些微立异,颇具巧思。

同源:

  • 部分人物做了同名不同品的规划,比方屠龙勇士齐格菲(SSR+)、英豪王齐格菲(SSR)和戎装公主齐格菲(SR)视为同源,即在养成SSR+质量的齐格菲时,不能自制用同源的低资质人物充任升星本体。


  • 当时版别的同源人物为齐格菲(剧情女主角,兵士,主线免费投进)、奥伯隆妮(护卫,首周活泼活动投进)和芬里尔(刺客,首充投进)。
  • 游戏还规划了同源置换功用,便利玩家更改特定人物的星级,很交心。


  • 同源的规划,是为特定人物在养成上开了福利,下降升星本钱再合作投进规划,到达推动预设思路的作用。但因为规划较为立异,所以有必定的了解本钱,未必能很好传达给玩家。

主角(巨龙)。

作为BD构筑的思路发起点,在养成规划上不只有升阶和升阶这种纵向养成,也有龙巢和魔法这种可插拔养成,还做了提升和星耀之力两个横向养成,在规划上较为合理。


其间,升星到要害节点会解锁龙巢的新区域。龙巢是巨龙佩带神器的格子,是相关到了另一条高价值养成线的规划。


共识。

《剑与远征》创始了共识水晶规划后,有用处理了纵向大数值卡牌的多队问题,这一成功规划也被后续许多产品仿效。《龙魂旅人》也沿用了共识体系,但做出了自己的立异。


共识体系在玩家具有6个100级幻灵后敞开。比起传统的卡位共识,《龙魂旅人》挑选的是“工作共识”:即每个工作练度最高的人物,会将等级辐射给同工作的其他人物。这个规划契合注重工作合作的战役需求,一起也能在人物养成方面为玩家纠偏,笔者以为是一个很自洽的微立异。


此外,游戏还做了十分稀有的“星数共识”:升星规矩不是常见的只吃本体,而是相似《放置奇兵》、《剑与远征》的组成公式规矩。这套结构需求耗费许多高星狗粮,在后续寻求多队时会构成不小的养成担负,而星数共识不能自制有用处理这个问题。但和上面的同源相似,归于比较立异的规划,具体规矩未必能很好传递给玩家。


功用。

呼唤。

即人物抽卡功用,除了较为惯例的限时池、根底池和神话池外,祈愿呼唤是个挺有意思的规划。


具体规矩如下:

  • 耗费祈愿铃兰,进行祈愿。
  • 每次祈愿会随机出一个SSR或SSR+幻灵,玩家可挑选一个已有幻灵,与前者置换。
  • 当积分到达50 / 200时,玩家不能自制定向取得一个SSR+ / 神话幻灵。


不能自制看出,祈愿呼唤是将抽卡与置换两个功用做了交融,再合作愿望体系,为玩家供给了更多定向获取人物的时机。

夺宝。

这个功用其实我没啥想聊的,便是感觉……我好像忽然被什么遮盖了双眼?


勇者起程。

很常见的嘉年华类活动,每天为玩家定制日常活动,阶段性发放奖赏,并设置大奖作为首周的活泼方针。除了进步活泼,还不能自制通过每日礼包的方法,拉动玩家钻石耗费或付费志愿。


这个活动比较好的规划是奖赏投进方法:除了作为阶段性方针的进度条奖赏,还额定做了活泼度抽奖功用,这就归于两者叠加后的双倍快乐了。究竟,谁不喜爱免费的转盘抽奖呢?


商业化。

这部分我想聊的内容其实并不多,是因为……实在太“教科书”了。究竟是紫龙的产品,在商业化方面做得全面又稳扎,归于挑不出什么缺点,但在方法上我也没找到很值得说的立异点。


比起具体规划,给我形象最深入的仍是在于数值和内容投进的精准把控。

产品关于用户首周的部队形体是有预期的,免费或小R玩家首周的部队是钦定的元素回响,而中R及以上的部队则是奥术才智:比方首周的两个UP人物炎魔和蛇妖都从属该阵营,而中心规划点则是一个SSR+幻灵:祈愿灯神。


灯神作为奥术才智阵营的钦定辅佐,具有令人窒息的强度:这么说吧,我简直一切PVE卡关和PVP翻车都与她有关……这家伙具有极为强壮的辅佐作用和超卓的自保才能,即便被刺客突脸也仍旧能生存好久,不能自制说没人能顶着一个活的灯神击杀她的队友。作为版别钦定的最强辅佐,灯神的投进方法如下:

  • 开服328直购礼包。
  • 累充1200特惠礼包。
  • 幻灵呼唤800抽后解锁。


对,你没看错,这游戏做了锁卡池功用,就为了锁住她……好么,这下配套规划完备,灯神的价值感刻画拉满了!

再以灯神为起点,持续发掘奥术才智阵营的组队规划,和官方主推的二队阵营圣堂荣光的后续规划,我惊讶的发现有更多规划不能自制串联起来,作用可谓丝丝入扣……比方,前期累充奖赏的火焰魔女是元素/圣堂双阵营,而灯神是奥术/圣堂双阵营(捂脸)等等,篇幅有限就不赘述了。

结语。

通过上面的具体拆解,不能自制看出《龙魂旅人》是一款归纳质量较为优异的产品:美术选用二次元风格,调配瑟瑟的美少女作为吸量战略,收效十分显着;战役选用经典的半即时规矩,在美术体现和操作手感上都体现优异;产品结构是相对传统的大数值放置卡牌,游戏体会打磨细腻,在玩法和养成做出了不少微立异;付费规划相对传统,档位规划和内容投进都显得较为老到。


跟着年代的改动,近些年传统的数值卡牌越发困难,内容向卡牌逐步占有干流位置;当年的标杆产品如《剑与远征》和《三国志梦想大陆》,也在续作中纷繁求变,测验参加大地图探究走内容道路,或许改动画风去拓宽女人用户商场。《龙魂旅人》作为紫龙拿出的一款卖相贴合年青用户,但结构规划又有一些“老派坚持”的产品,不知道能否重铸数值卡牌的荣光呢?

最终,尽管这篇文章对《龙魂旅人》进行了较为具体的剖析,但仍是引荐我们去测验一下这款优异的游戏,体会一下屠龙勇者的欢脱冒险!


来历:Vergil的游戏杂谈。

内容来源:https://artdesignphuong.com/app-1/b52 full,http://chatbotjud.saude.mg.gov.br/app-1/grupo 18-telegram

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