游戏剖析(八):一个很有暗黑味儿的手游

最新热点 2025-05-29 19:52:47 21
导言。

最近玩了《迷雾大陆》,这个游戏上线现已1年了,我4月份开端玩,差不多是第六赛季刚开端的时分。

玩了几天就显着感觉有暗黑2的滋味,要素底子彻底,系统结构、数值体会也挺像,便是收入不太高。

本文就来讲讲它哪些当地做得有暗黑味儿。

为了削减篇幅,本文没有详细的玩法介绍,有爱好的话能够先去查找了解一下或自己玩一玩。

暗黑要素。

曾经我就说过,刷子类游戏体会的实质便是抽奖,每刷一次抽一次奖,玩家建立Build是为了更快的抽奖,或许去更好的“奖池”抽奖。技术规划、关卡规划是为了让刷的进程变得风趣,不要太无聊。

所以想要做一个刷子游戏,有必要要有几个要素:操作、Build调配恰当的数值暴增、风趣的关卡规划、较丰厚的道详细系。

而要有“暗黑味儿”,就要再加上躲藏关卡、赌博、打造配备特点、判定配备等细节规划。

《迷雾大陆》结合了《暗黑》全系列的一些特征,做了很大简化,更合适手游,并保存了一些“暗黑味儿”,比方简练配备、赌博配备、专家形式、赛季等。

下面打开剖析亮点和缺陷。

Build建立的三个阶段。

一般游戏为了下降了解门槛,会把杂乱的build系统拆分红多个阶段让玩家逐渐上手。

不论多杂乱的游戏,大体上都能够分红三个阶段,只不过不同游戏的节奏不同。

第一阶段。

游戏刚开端养成系统少,配备上的特点也比较简略,只要攻防血暴之类的简略特点,这些特点用什么技术都能发挥作用。即恣意1个特点都有用,归于1对N的联系。


第二阶段。

光堆简略根底特点有点无聊了,开端敞开新的系统,配备上的特点也开端丰厚,呈现特殊作用,这些作用显着只对某些技术或在某些场景有用,让玩家开端重视调配战略。

比方下面这个特效,只要怪物多的场景有用,单挑Boss的话就无效了。


此刻特点和Build的联系就变成1对1了,即1个作用只对一个技术、一个场景收效,适用性变窄了。

第三阶段。

终究阶段便是整个Build全盘建立战略,根据某个中心技术,建立它的输出循环,这是我觉得《迷雾大陆》最有“暗黑味儿”的当地。

为了寻求极限输出,要确保中心技术尽可能多的开释,那么它的CD就要更短、其它技术少放、能量还要满足、还得站得住。有些特点需求操控总量,否则会溢出。不同玩法需求的Build不相同,该怎样尽量削减配装本钱,等等。

这一系列问题就变成了N对N的改变,Build风趣就风趣在这。

《放逐之路》是这条路上的极点,它的N数量极高,不玩它一个月底子搞不清楚。《迷雾大陆》很好的减缩了N的数量来习惯手游,让普通人不必太研讨也能搞清楚,一共就5个技术,其间1个中心,特点也不多,使用场景也不多。

拿我玩的魂灵师举例,我用的中心技术是“碎骨典礼”,那就要尽量堆“冷却减缩”这个特点,攻速反而不能堆。由于攻速是添加普攻频率的,一起又只能放一个技术,普攻多了技术就放得少了。


“碎骨典礼”对应的套装作用如上,正常“异想技术”中的骨盾CD是12秒,再减掉施法时刻,也便是说我只需求堆-25%左右就能无限放“异想技术”,坚持90倍的损伤倍率。

尽管我不喜爱这种简略粗犷的数值规划,但它十分合适手游。假如是《放逐之路》,这90倍损伤估量得研讨一周星盘才干搞出来,大部分玩家底子懒得研讨。

小结。

《迷雾大陆》的阶段感还不错,第一个阶段过度比较快,契合暗黑Like玩家的需求,二阶段最长,三阶段不想研讨的话能够直接抄排行榜大佬作业。

看到这三个阶段,还有这些数值特点,就知道为什么我曾经的文章说数值的中心才干之一便是“拆数值”。假如拆得不够多且有用,做数值游戏就很难让整个游戏的养成看起来满足“丰厚”。

玩法体会丰厚度。

《迷雾大陆》在玩法体会的丰厚度上做得比较不错,有多种玩法的关卡。但每个玩法规划得深度缺乏,略显无聊,我觉得是减分项。

惯例关卡“源初秘境”局内没有惊喜,刷惯例副本就很像《暗黑2》法师刷浮躁外皮,1分钟一局,无脑跑图,刷3个小时实在是无聊。

偶然呈现的“奇遇秘境”还算风趣,但由于2周左右坠落开端没有招引力,即便呈现爽感也很小。并且由所以惯例关卡完毕后才有概率出,我的感触不是惯例关卡风趣,而是“奇遇秘境”风趣。

能够加一些像《暗黑4》里的屠夫,难度高,坠落好,时不时的影响一下我的精力,让我乐意调集一下注意力。

游戏玩法敞开的节奏比较好,赛季中心一些赛季主题活动交叉,做些简略的打卡活动和付费,较大的玩法比方“魔王行宫”,供给一些特点。它有4种不同的关卡,随赛季进展分2次敞开。

其间单个关卡需求培育第2个Build才干打到高层然后加更多特点,就会构成持续刷刷刷的动力。否则我玩到第3周觉得现已没有新内容了,想丢失了。


差评的是本次赛季主题“魔物照料”。不好玩,几十种照料中仅有有用的是一个加损伤的照料,不知道往期是不是也这样。

《迷雾大陆》大部分养成系统活泼玩家都是能够点满的,不会很吃力。它短少一个给顶尖玩家预备的、需求支付较高价值参加的关卡,相似《暗黑2》刷火炬的关卡。

我刷到2——3周后开端没什么动力了,再搞几套build、炽源天分再加一点数值含义不太大,留念含义和数值都很强的道具作为赛季终极目标才更有价值。作为一个免费游戏,即便规划成只要1%的玩家拿到也是能够承受的。

《迷雾大陆》一切工作都刷一个场景,它让我不太想玩其它工作。像《暗黑2》做得最好,不同工作有各自合适的当地,法师刷古代通道、野蛮人刷议会、亚马逊刷地穴、死灵刷牛场等等。《放逐之路》不同工作也有一些倾向,我就很乐意每个赛季玩一个新工作,或许一个工作的新build,全养成到顶尖的状况得花几年了。

所以《放逐之路》长线留存十分不错,硬核玩家十分喜爱。所以惯例关卡做一些差异化规划可能是个长线运营的思路。

道具&养成系统的丰厚度。

《迷雾大陆》的道具循环系统十分不错,有金币作为通用资源,前期紧、中期松、后期再紧,源晶作为赌博钱银也有价值,宝石碎片、配备资料、铃铛、彩虹石在专门的玩法里耗费,几个加特点系统点满后敞开“万象熔炉”,用极低的性价比耗费剩下的资料和金币。

这就让大部道具都有了价值,刷刷刷不会呈现“又爆了一堆废物”的感觉,至少赛季前2——3周不会有,这就很不错了。

我猜想为了下降手游的杂乱度,让更多玩家能上手,没有把Build系统做得太杂乱,也就不太可能把道详细系做得太杂乱。

对我这类比较硬核的玩家来说,刷刷刷的进程就没有《放逐之路》那么爽,由于《放逐之路》的高价值道具十分多,有丰厚的养成玩法能够耗费掉,每次刷到都比较爽。

所以我觉得《迷雾大陆》能够测验再加一种稀有道具,加一个让机制变杂乱的玩法,供给给高端玩家寻求,否则刷到1个月的确现已有点无趣了。

《暗黑2》、《放逐之路》这个等级的杂乱度,一个赛季才3——4个月,《迷雾大陆》2个月挺有难度。

暗黑Like的付费。

各种刷刷刷玩法便是“奖池”,有的刷养本钱体,有的刷养成道具。数值卡牌的养本钱体一般是直接充值抽奖取得。这是刷子类游戏跟数值卡牌游戏比较大的不同。

这便是我一向觉得刷子类游戏不合适做免费游戏的原因,付费太难做了,最有招引力的养本钱体不是经过充值取得,其它招引力缺乏的付费点哪还能拉得动付费?

《迷雾大陆》在这个品类里做到头部,流水仍是一般般,可见刷子类游戏真的难做付费,硬核小众又难拉付费。

付费思路。

好几个长线运营的暗黑Like游戏活得还不错,这能够阐明“暗黑Like”是一个很不错的体会,能够做成长线游戏。难点在于怎样做付费,我也一向没想理解怎样在不损坏刷刷刷体会的前提下做付费,《迷雾大陆》给我供给了一个思路。

这几年我没想到手游暗黑Like怎样做付费,是由于我没想到赛季制,假如做成赛季,每隔1——2个月玩家上线玩一玩,也能够有不错的流水。

数值游戏的爽点在于养成和通关或PVP,所以它能够卖数值,玩家不会由于买了数值觉得失去了爽的感觉。

暗黑Like游戏不能卖数值,我刷刷刷的趣味体会彻底来自坠落极品配备和道具的爽感上,由于我知道它能大幅进步我的实力。假如这种数值提高改为付费取得,那整个游戏的根基就毁了。

这便是为什么《英豪没有闪》这种暗黑体裁有必要做成挂机游戏,由于我没有支付什么尽力,得不到好奖赏问题就不大。所以挂机刷到什么配备也就无所谓了,当然也就没有了暗黑味儿。

想保存刷刷刷的体会,还想挣钱,那只能从LTV下手,像《放逐之路》相同长线运营。不需求花许多钱买量,留存率高,每个赛季付费玩家都乐意花个几十块,收益率应该能做得不错。

这实质上便是做好玩,让玩家每个赛季都乐意回来玩,趁便充点小钱。我知道这么说似乎是废话,可是现在来看它应该是仅有的出路。

所以要害仍是要回到赛季玩法是不是满足风趣,能让我每个赛季都乐意回来玩;每个玩法的单局体会做得风趣一些,整个赛季刷起来体会好,让我乐意刷它1个月。

付费思路2。

我最直接的主意便是做一个美术更美观的《迷雾大陆2》,经过外观付费挣钱,现在玩家的口碑还算能够,假如有一个玩法相似、画面更好的游戏,付费志愿会更强,现在的美术质量让我付费是很牵强的。

总结。

我个人十分喜爱玩《暗黑2》,手游里发现一个有暗黑味的游戏还真不简单,期望它能活得久一些。

刷子游戏作为一种十分简单上瘾的游戏体会,特别像刷短视频,刷着刷着一小时就过去了。掉了好东西十分振奋,掉了一堆废物就很烦躁,跟赌博的心流又很相似。

并且刷刷刷不需求本钱投入,只需求花时刻,门槛底子为0,这就招引了大批暗黑like的玩家投入其间无法自拔。

所以我一向觉得这种体会大有可为,付费的确不像SLG、数值卡牌那么简单做,但玩家基数应该不会比它俩差,在竞赛这么剧烈的年代,做一个还算“冷门”的游戏类型,是个十分不错的挑选。


来历:游戏规划理论。

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