游戏关卡规划:浅谈游戏中的环状关卡与单向门规划
关于:单向门与环状关卡规划。
“门不能从这一侧翻开”的规划,本质上是一种“单向门”的规划办法。而这一规划办法,在关卡规划中,最重要的规划意图,在于以下几点:
而之所以要构成这种关卡规划办法,是因为敞开国际、箱庭关卡等关卡规划办法,则和线性关卡的规划逻辑天壤之别:
其间,这种“单向门”的规划,还会结合3D游戏的立体关卡,所具有的高度地形差特性,构成立体化环状关卡布局的规划布局。这儿笔者简略画了张图。如下图所示:
立体化环状关卡规划布局。
1、《艾尔登法环》。
例如,在《艾尔登法环》中,因为是3D游戏,故此关卡呈现具有高度地形差特性的立体结构,然后使不少场景皆呈现立体化的环状关卡结构。例如:
《艾尔登法环》:玩家可跳下去进入教育区域。
《艾尔登法环》:打败BOSS后,会从头回到刚开端的方位。
《艾尔登法环》:打败房间内的“失乡骑士”后,可在房间内取得“生锈钥匙”。
《艾尔登法环》:玩家可走到地板止境跳下,用钥匙翻开之前锁着的门。
《艾尔登法环》:可从窗台跳下去。
《艾尔登法环》:经过窗户跳下,可回来到墓地进口处。
《艾尔登法环》:经过图片中心的路途,可前往第二层。
《艾尔登法环》:经过楼梯可前往第二层。
《艾尔登法环》:第二层关底高台,可跳下回来开端的第一层方位。
《艾尔登法环》:可在第二层翻开机关,然后直接跳下。
《艾尔登法环》:由第二层跳下后,可回来第一层进口邻近。
《艾尔登法环》:在第二层翻开机关,再直接跳下。
《艾尔登法环》:跳下后可直接回来第一层进口邻近。
《艾尔登法环》:可“踢落梯子”,再跳下或经过梯子回来第一层。
简言之,在《艾尔登法环》中,因引入了地形高度规划,故此彻底将关卡立体化了,然后也奇妙构成了不少环状结构关卡的规划。而这种高度环状关卡结构规划,贯穿From Software制造的各类魂类游戏中。不仅仅是其旗下的《艾尔登法环》。
例如,在同为From Software制造的《漆黑之魂三部曲》《只狼》等游戏中,这种具有立体感的环状规划,以及单向门规划,就随处可见。
《漆黑之魂3》:游戏中有着相似的单向楼梯规划。
《漆黑之魂3》:游戏中有着单向门的规划。
《只狼》:游戏中的平田宅邸部分区域,有着环状与单向门的规划。
而在这类规划中,因为关卡呈现立体环状结构,故此出进口与关卡方针(如BOSS房间,第二层高台机关等)或许离着十分近,而这无疑可削减玩家达到方针之后,走回头路的问题。
此外,关卡还会经过单向门/单向楼梯/单向电梯、依据3D立体结构构成无法前往的高台等规划,当作关卡鸿沟,然后将出进口与关卡方针,阻隔成两个区域,以防止玩家经过关卡捷径快速过关。
实际上,这种规划不仅在魂系游戏中许多呈现,在其他许多游戏中亦是层出不穷。例如:
2、《永久之柱》。
1)迪福特废墟。
《永久之柱》迪福特废墟这个地下城场景中,玩家需前往终究的房间并处理掉BOSS怀蒙德,以此完结“血腥遗产”使命。之后,进入最里边的墓穴,才干将下图所示反锁的单向门翻开。而一旦翻开了这个门,那么玩家即可从此门敏捷回来到地下城的进口方位,然后也防止了走许多的回头路。
《永久之柱》中迪福特废墟的关卡环状布局规划。
在上图中,玩家地址的房间,即为终究使命BOSS怀蒙德地址房间的上方墓室房间。在该房间中,玩家可发现在火把周围的机关,且经过翻开机关,发现躲藏的暗道。
《永久之柱》中迪福特废墟的关卡环状布局规划。
上图是迪福特废墟的小地图,从这张地图中,可更清楚的看清该地图是一个环状的布局规划。而经过该规划,可有用防止玩家走回头路,或削减玩家走回头路的时刻。
而在前往终究BOSS房间的过程中,地图亦有多条行进路途和路途分支,而笔者标出的路途仅仅其间一条罢了。
2)卡里班利莱格。
如下图所示,玩家进入地图后,首要呈现在“第一层A出进口”,之后不管怎样探究地图,终究都需经过“第二层的出进口”进入第二层的地图。而在第一层,右上角的“B区”一开端是无法前往的。
《永久之柱》:卡里班利莱格有2个进口可进入地下城。
《永久之柱》:依据多层环状布局结构规划的卡里班利莱格地下城。
当玩家进入第二层地图后,可看到地图呈现的依然是环状结构布局。玩家不管从左探究,仍是从右探究,均可经过中心的圆形大房间而将整个地图探究一遍。终究,玩家可经过中心的圆形大房间,经过另一个出进口前往第一层B区。
当玩家进入第一层B区后,会发现其和第一层的其他区域是切割开来的,互相互不相通。在该区域,玩家可经过“前往A区的出口”前往第一层的其他区域。而该出口,相当于一个单向传送门。
换言之,只能经过此传送门前往A区,而无法从A区传送到B区。其实这个也很好了解,自身这一规划,便是为了防止玩家走回头路而存在的,若玩家可任意的来回传送,也就失去了含义。
而游戏为了体现的更天然,则经过文本互动的办法加以了规划,且“前往A区的出口”规划为了一个水塘,玩家可经过文本互动的办法潜水前往瀑布,然后经过瀑布前往第一层的B出口。换言之,卡里班利莱格第一层的地图,刨除B区外,依然呈现的是一个环状布局结构的规划。
当然,自身第一层A出口和B出口之间,互相是相通的,玩家依然可从A出口出去。而玩过这儿的都知道,卡里班利莱格的进入办法,则分为了正门和侧门两种办法。经过正门进入,则有必要面临一群当地遗址守护者,经过一场恶战后,则可进入地下城。而进入地下城第一层后,则开端出生点为“第一层的A出口”。而从侧门进入,则可防止这场战役,且进入地下城后,其开端出生点为“第一层的B出口”。
换言之,整个卡里班利莱格的关卡地图,经过2个出进口的办法,构成了典型的关卡环状布局结构。而这一规划,还给予了玩家多样性的挑选,若玩家想要防止一开端的战役,则答应其经过侧门进入地下城完结使命。
3)伊欧萨斯神殿。
伊欧萨斯神殿坐落前述说到的镀金溪谷镇的中心方位。而该地下城则分为3层结构。其间,第一层是一个显着的环状结构规划。如下图所示,当玩家从进口动身探究后,会以此路过多个房间,且这些房间以一种环状的布局互相联通,当玩家探究完大部分房间后,会发现又回到了开端的方位。当然,中心会有少数走回头路的状况,但都不算太严峻。
《永久之柱》:伊欧萨斯神殿第一层。
《永久之柱》:伊欧萨斯神殿。
除此之外,整个地下城亦构成了一个大的环状关卡,然后构成了多层的环状结构。当玩家从第一层进入到第二层后,终究会在第三层打败BOSS后,再经过出口回来到第一层。如上图所示,在第一层的1点钟方向,玩家可进入一个小礼堂。而这个区域,在玩家初度进入时,是底子无法进入的。换言之,是一个前述说到的典型“单向门规划”。
4)克雷格霍德。
《永久之柱》新增的资料片地图克雷格霍德,亦是一个典型的多层环状结构,办法相似前述说到的卡里班利莱格。在该地图中,玩家将大战游戏故事布景中的传奇亡灵大法师康瑟豪特。
《永久之柱》:克雷格霍德。
玩家进入地图后,将坐落上图的地图进口。而玩家可从上方开端探究,亦可从右侧开端探究。从上方探究,则可进入A进口,然后终究将来到地下城A进口的方位。而从B进口,则可来到地下城B进口的方位。而B进口和A进口是互相互通的。例如,玩家可从A进口探究。然后打完BOSS战,再从B进口出去,然后回来到地表。之后,再从地表的B进口开端探究,终究回来到地图进口。换言之。这几个出进口是互相相连的,然后构成了一个多层的环状关卡结构布局。
简言之,《永久之柱》中运用环状与多层环状规划的关卡与地图十分多,不过这儿就不再多加论述了。而在详细运用这一办法进行规划时,若地图关卡分为多层,如有必要,则需给每一层的地图均预留一部分B区域,作为未来从高层地图回来之用,然后便利地图构成环状结构。而且,每一层都需预留至少2个或多个出进口,以此便利将整个关卡串联起来,终究构成一个完好的多层环状关卡。
3、《上古卷轴5》:潜山之墓。
《上古卷轴5》潜山之墓的关卡环状布局规划。
《上古卷轴5》中的潜山之墓也是亦的环状布局规划。右上角的2点方向是墓地出进口。当玩家进入到墓地内部的红圈处时,会发现有另一条途径,但途径是反锁单向门。
《上古卷轴5》:可经过机关把手,翻开反锁的单向门。
当玩家依据地图途径行进后,来到红圈的方位,再经过机关把手翻开反锁的单向门,会发现回到了之前的进口不远处。换言之,亦少走了许多的冤枉路和回头路。
4、《侮辱2》:机关宅邸。
《侮辱2》中的机关宅邸关卡,亦是典型的环状结构关卡布局。在该场景中,玩家需控制女主人公艾蜜丽·考德温,潜入机关宅邸暗算发明家奇林·金朵希,并救出重要的NPC安东·索克洛夫。
《侮辱2》:通向实验室的大门,其为典型的反锁的单向门规划。
而在进入宅邸之后,玩家会在第二层,看到奇林·金朵希躲在上图中的通往实验室的大门后边。而该门是无法翻开的,是反锁着的单向门。当玩家接近这扇门后,会呈现一段剧情电影化剧情表演,金朵希会嘲讽玩家,并要女主人公来找他。换言之,上述规划是典型的“单向门”规划办法。
《侮辱2》:机关宅邸地图,红圈处为通往实验室但被反锁的单向门。
而当玩家在第三层,经过不断按下机关让房间滚动,然后终究发现金朵希私家房间中通往实验室的秘道后,即可前往寻觅金朵希。而在上述的机关宅邸地图中的“5”中,可看到实验室是一个环形的地图,且分为2层。金朵希就躲在实验室第二层,并由2个时计机器人杀手维护。当玩家终究击杀金朵希后,即可经过实验室回来到上图的“1”处。换言之,可经过翻开上图所示红圈处之前反锁的实验室大门,然后回来关卡开端开端之处。而这一规划,也防止了玩家许多的走回头路的状况。
5、《辐射4》。
在《辐射4》中,开场主人公进入的111号流亡所,亦是环状布局。如图中的门,一开端是反锁的单向门。只要主人公冰棍从蛰伏中醒来,且从这儿出来后,才干翻开反锁的单向门,并回到进口方位。
《辐射4》:开场的流亡所亦是环状布局。
《辐射4》:流亡所为双通道环状布局。
6、《天外国际》。
同为黑曜石制造的《天外国际》中,亦不乏这类环状关卡的规划。例如,水岸镇邻近的地热发电厂、辟地者号散热器使命、中继站-GB23、君王星的类地星一出书集团、向日站1084、君王星(大型环状地图)等场景关卡的规划均属此列。实则,若细心玩的话,会发现该游戏大多数关卡,均是典型的环状关卡规划结构+“反锁单向门”的规划办法。
《天外国际》:玩家可经过这一道反锁的单向门,快速回来到开端地热发电厂的进口。
7、《原子之心》。
在《原子之心》中,这种环状与反锁单向门的关卡结构规划,亦较为遍及。例如,在初期找四个罐子的地下迷宫中,4个区域就根本满是这种关卡规划结构。
《原子之心》:采纳的亦是环状与反锁单向门的关卡规划结构。
8、《博德之门3》。
在《博德之门3》中,很多的地下城和关卡,皆是环状关卡布局规划。例如:
《博德之门3》:“蔓生废墟”地下关卡结构。
《博德之门3》:玩家可攀爬梯子回来地上。
《博德之门3》:玩家可经过单向门回来地下室大厅。
《博德之门3》:击杀鬼婆后可由小池塘回来地上。
9、《战锤40K:行商浪人》。
在《战锤40K:行商浪人》中,比如“电驱修会”等场景,亦采纳了环状关卡、单向门的规划。在地图中,整个场景因为呈环状结构。故此,地图左右两头皆可探究。
《战锤40K:行商浪人》:“电驱修会”场景采纳环状结构规划。
为了让玩家依照必定次序探究,在终究房间的右侧,游戏经过一道电门将通路封死。当玩家来到这儿后,只能回来沿着通路持续行进。
《战锤40K:行商浪人》:一道电门将终究房间通路封死。
实际上,这道电门其实便是一道单向门。玩家来到终究房间内,完结剧情使命,而且救出人质后,电流就会消失。此刻,玩家就能从单向门回来初始地址。
《战锤40K:行商浪人》:玩家可经过单向门回来初始地址。
10、《歹意不息》。
在《歹意不息》中,这种经过单向锁,构成环状关卡路途的规划亦较为常见。其间,不管是水手寨的大门,仍是许多场景中单向的楼梯,皆属典型规划。
《歹意不息》:水手寨大门是一个典型单向锁的规划。
《歹意不息》:具有单向锁规划的梯子。
《歹意不息》:具有单向锁规划的大门。
《歹意不息》:单向锁规划的石桥。
综上所述,从以上许多游戏事例能够看出,这类单向门的环状关卡布局,现已是一种防止玩家走回头路,且在各类游戏规划中,较为遍及运用的关卡规划办法。
而让玩家不断走重复的回头路,在任何游戏中都是一件令人忌讳、令玩家恶感的事,因这意味着玩家支付后没有太多的报答。而选用环状结构规划的地图与关卡,最大优点在于可削减这类重复走回头路的问题,让玩家感觉探究过程中,每时每刻都有探究奖赏赋予其报答。
不仅如此,不断的跑路,还易导致游戏节奏感呈现问题。因跑路这一行为,会使玩家处于放松状况。一朝一夕,若跑路过程中缺少应战,则极易让玩家感到无聊与厌恶。此外,走回头路乃至连参观都谈不上,因走回头路的状况,意味着玩家之前已参观过了,所以给玩家的体会天然会愈加的糟糕。
而环状结构的地图与场景规划,却正好可解决这些问题。这亦是许多游戏选用这一办法,规划场景与关卡的原因地址。
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来历:蓝色张狂岛。
“门不能从这一侧翻开”的规划,本质上是一种“单向门”的规划办法。而这一规划办法,在关卡规划中,最重要的规划意图,在于以下几点:
- 控制玩家探究行为:“单向门”让玩家无法提早进入某个场景区域,只能朝某个固定方向移动,或许让玩家只能在固定区域内探究,然后便于关卡规划师控制玩家的探究路途与游戏行为。而这一点在关卡规划中极为重要。就拿剧情体会来说,在玩家探究关卡地图的过程中,游戏一般需求让玩家体会完好的剧情。若一开端就让他直接面临关底BOSS,是不必“为绕而绕”了,但玩家的剧情必定也无法体会完好,乃至工作来龙去脉也说不清了。例如,就拿《黑神话:悟空》来说,游戏每一回,皆需求玩家从关卡开端打到关底,在打败本章节终究BOSS后,才干完好体会剧情。而若游戏一开端,就让玩家面临关底BOSS,那么剧情体会也就不完好了。而单向门的规划,便是为这一规划逻辑服务的。
- 构成环状关卡结构:因为“单向门”控制住了玩家的探究行为,故此玩家就有必要朝某个固定路途探究。当抵达关底后,会翻开单向门。而若这种规划妥当,就会构成一种让玩家回来初始场景的环状关卡结构。而这种规划有几个优点:其一,是构成捷径,节省玩家回来初始场景,或许抵达其他场景的时刻,削减玩家走回头路的问题;其二,因为玩家再次回来到本来的场景,故此可赋予玩家了解感、怀旧感等情感体会。其三,经过单向门的解锁,可联通包含初始场景在内的其他场景,然后可构成更多杂乱的探究路途。
而之所以要构成这种关卡规划办法,是因为敞开国际、箱庭关卡等关卡规划办法,则和线性关卡的规划逻辑天壤之别:
- 线性关卡:在《黑神:话悟空》等线性剧情关卡为主的游戏中,因为游戏大多是线性流程,天然不需求玩家走回头路。就拿第一回黑风山来说,玩家将沿途BOSS和道具悉数清掉后,因为地图现已清空,整个探究途径已没有了规划内容,故此玩家底子没有走回头路的必要。试想,玩家走到之前的区域后,因为该处已没有了可探究的游戏内容,那么玩家天然将无事可做。如此一来,因为回来曩昔的区域纯粹是在浪费时刻,故此玩家天然不会回来曩昔的区域。所以,玩家只需顺着路一向打到关底就好。而打完关底的黑熊精,因剧情是线性流程,玩家没有走回头路持续探究的必要,故此游戏才采纳让玩家直接到第二回的规划。同理,为何《黑神话悟空》中,玩家能用符随意传送?这个规划其实便是为了防止玩家走回头路,而无聊跑路的。究竟,一旦玩家在前面的地图,没有打某个BOSS,或许找到某个犄角角落的宝藏,那么就能传送回之前的区域予以弥补。
- 敞开国际:敞开国际,以及地图结构较为杂乱的箱庭式关卡则否则。在这类关卡规划办法中,往往需求玩家回到曩昔的场景区域。就拿探究路途来说,这类游戏依据非线性规划理念需求,故此会让玩家在多条探究途径中,自主挑选某条途径进行探究。假定玩家探究了其间一条途径,那么其他途径与区域,或许底子没探究结束。当玩家打败关底BOSS后,玩家就有着探究其他途径、对剩下区域进行搜刮的需求。假如玩家从BOSS房间往回跑,势必会走许多回头路。因为走回头路的区域,并没有值得探究的内容,那么这种规划,其探究体会无疑是很欠安的,玩家必定是会直接骂娘的。假如不信,各位读者能够玩玩《黑神话:悟空》,从关底跑一圈到关卡开端看看;或许玩玩《漆黑之魂三部曲》,试着以某个篝火为起点,在逝世后跑几回回头路到领袖房间看看。所以,当玩家有削减无聊跑路的需求时,规划者就要经过某种办法,削减玩家走回头路的问题,防止他支付更多不必要的时刻本钱。而单向门和环状关卡,就能必定程度满意玩家这种需求。
其间,这种“单向门”的规划,还会结合3D游戏的立体关卡,所具有的高度地形差特性,构成立体化环状关卡布局的规划布局。这儿笔者简略画了张图。如下图所示:
立体化环状关卡规划布局。
- 第一层:玩家开端会呈现在第一层进口。但第二层高台过高,玩家无法上去。而且,在第一层进口邻近,会规划有关卡领袖房间。但会有大门阻挠,玩家无法进入。
- 第二层:玩家需求顺着第一层规划的关卡途径,前往第二层。
- 第二层高台:在第二层关底,一般会有一个高台。玩家在高台邻近,经过开关翻开领袖房间的门锁。之后可跳下回来到第一层进口。
- 领袖房间:玩家跳下后,可进入领袖房间与BOSS决战。终究构成立体化的环状关卡布局。
1、《艾尔登法环》。
例如,在《艾尔登法环》中,因为是3D游戏,故此关卡呈现具有高度地形差特性的立体结构,然后使不少场景皆呈现立体化的环状关卡结构。例如:
- 在初期教育关“肄业洞窟”中,该关卡的特点是具有凹凸地形差。如图所示,玩家可从NPC处跳下山崖进入关卡。终究打败BOSS后,可经过BOSS后边的路途回来到开端的地址。换言之,其地形是由低到高处移动的。
《艾尔登法环》:玩家可跳下去进入教育区域。
《艾尔登法环》:打败BOSS后,会从头回到刚开端的方位。
- 在“史东薇尔城”内部,玩家在击杀某房间内的“失乡骑士”后,可在房间内取得“生锈钥匙”。之后,可从高处跳下,用钥匙翻开之前锁着的一道门。而整个关卡结构,经过地形高度构成了一个环状的结构,然后有用削减了玩家走回头路的问题。
《艾尔登法环》:打败房间内的“失乡骑士”后,可在房间内取得“生锈钥匙”。
《艾尔登法环》:玩家可走到地板止境跳下,用钥匙翻开之前锁着的门。
- 在“穿刺地下墓地”,其内部亦是这种立体环状关卡结构。玩家从进口处进入后,经过机关进入底层。终究,经过下图中的窗户方位跳下,回来进口处。再进入解锁的机关门与墓地领袖战役。
《艾尔登法环》:可从窗台跳下去。
《艾尔登法环》:经过窗户跳下,可回来到墓地进口处。
- 在“希芙拉河进口井进口”,玩家进入井内后,可从进口上第二层。当扫荡完结第二层后,可从第二层的关底高台跳下,回来到第一层的进口方位。简言之,该关卡与上述事例相同,皆是经过凹凸地形,构成了环状关卡布局。
《艾尔登法环》:经过图片中心的路途,可前往第二层。
《艾尔登法环》:经过楼梯可前往第二层。
《艾尔登法环》:第二层关底高台,可跳下回来开端的第一层方位。
- 在“灵庙田野地下墓地”中,玩家可绕一大圈,抵达墓地第二层。翻开第二层的机关后,直接跳下,可回来到第一层进口邻近,并与敞开墓地后的BOSS交兵。
《艾尔登法环》:可在第二层翻开机关,然后直接跳下。
《艾尔登法环》:由第二层跳下后,可回来第一层进口邻近。
- 在“风暴根脚的地下墓地”中,与上述规划相同,玩家可在墓地第二层,翻开机关后,直接跳下,回来第一层进口邻近,并与墓地BOSS交兵。
《艾尔登法环》:在第二层翻开机关,再直接跳下。
《艾尔登法环》:跳下后可直接回来第一层进口邻近。
- 在“瑟利亚结晶坑道”中,玩家可跳上某房子的房顶,再绕道到关闭的区域,随后再经过梯子到第二层。在打败BOSS后,可从第二层跳下,或许踢落梯子,回来到开端的第一层。其间,第二层需求玩家踢落的梯子,其实便是一种单向门。
《艾尔登法环》:可“踢落梯子”,再跳下或经过梯子回来第一层。
简言之,在《艾尔登法环》中,因引入了地形高度规划,故此彻底将关卡立体化了,然后也奇妙构成了不少环状结构关卡的规划。而这种高度环状关卡结构规划,贯穿From Software制造的各类魂类游戏中。不仅仅是其旗下的《艾尔登法环》。
例如,在同为From Software制造的《漆黑之魂三部曲》《只狼》等游戏中,这种具有立体感的环状规划,以及单向门规划,就随处可见。
《漆黑之魂3》:游戏中有着相似的单向楼梯规划。
《漆黑之魂3》:游戏中有着单向门的规划。
《只狼》:游戏中的平田宅邸部分区域,有着环状与单向门的规划。
而在这类规划中,因为关卡呈现立体环状结构,故此出进口与关卡方针(如BOSS房间,第二层高台机关等)或许离着十分近,而这无疑可削减玩家达到方针之后,走回头路的问题。
此外,关卡还会经过单向门/单向楼梯/单向电梯、依据3D立体结构构成无法前往的高台等规划,当作关卡鸿沟,然后将出进口与关卡方针,阻隔成两个区域,以防止玩家经过关卡捷径快速过关。
实际上,这种规划不仅在魂系游戏中许多呈现,在其他许多游戏中亦是层出不穷。例如:
2、《永久之柱》。
1)迪福特废墟。
《永久之柱》迪福特废墟这个地下城场景中,玩家需前往终究的房间并处理掉BOSS怀蒙德,以此完结“血腥遗产”使命。之后,进入最里边的墓穴,才干将下图所示反锁的单向门翻开。而一旦翻开了这个门,那么玩家即可从此门敏捷回来到地下城的进口方位,然后也防止了走许多的回头路。
《永久之柱》中迪福特废墟的关卡环状布局规划。
在上图中,玩家地址的房间,即为终究使命BOSS怀蒙德地址房间的上方墓室房间。在该房间中,玩家可发现在火把周围的机关,且经过翻开机关,发现躲藏的暗道。
《永久之柱》中迪福特废墟的关卡环状布局规划。
上图是迪福特废墟的小地图,从这张地图中,可更清楚的看清该地图是一个环状的布局规划。而经过该规划,可有用防止玩家走回头路,或削减玩家走回头路的时刻。
而在前往终究BOSS房间的过程中,地图亦有多条行进路途和路途分支,而笔者标出的路途仅仅其间一条罢了。
2)卡里班利莱格。
如下图所示,玩家进入地图后,首要呈现在“第一层A出进口”,之后不管怎样探究地图,终究都需经过“第二层的出进口”进入第二层的地图。而在第一层,右上角的“B区”一开端是无法前往的。
《永久之柱》:卡里班利莱格有2个进口可进入地下城。
《永久之柱》:依据多层环状布局结构规划的卡里班利莱格地下城。
当玩家进入第二层地图后,可看到地图呈现的依然是环状结构布局。玩家不管从左探究,仍是从右探究,均可经过中心的圆形大房间而将整个地图探究一遍。终究,玩家可经过中心的圆形大房间,经过另一个出进口前往第一层B区。
当玩家进入第一层B区后,会发现其和第一层的其他区域是切割开来的,互相互不相通。在该区域,玩家可经过“前往A区的出口”前往第一层的其他区域。而该出口,相当于一个单向传送门。
换言之,只能经过此传送门前往A区,而无法从A区传送到B区。其实这个也很好了解,自身这一规划,便是为了防止玩家走回头路而存在的,若玩家可任意的来回传送,也就失去了含义。
而游戏为了体现的更天然,则经过文本互动的办法加以了规划,且“前往A区的出口”规划为了一个水塘,玩家可经过文本互动的办法潜水前往瀑布,然后经过瀑布前往第一层的B出口。换言之,卡里班利莱格第一层的地图,刨除B区外,依然呈现的是一个环状布局结构的规划。
当然,自身第一层A出口和B出口之间,互相是相通的,玩家依然可从A出口出去。而玩过这儿的都知道,卡里班利莱格的进入办法,则分为了正门和侧门两种办法。经过正门进入,则有必要面临一群当地遗址守护者,经过一场恶战后,则可进入地下城。而进入地下城第一层后,则开端出生点为“第一层的A出口”。而从侧门进入,则可防止这场战役,且进入地下城后,其开端出生点为“第一层的B出口”。
换言之,整个卡里班利莱格的关卡地图,经过2个出进口的办法,构成了典型的关卡环状布局结构。而这一规划,还给予了玩家多样性的挑选,若玩家想要防止一开端的战役,则答应其经过侧门进入地下城完结使命。
3)伊欧萨斯神殿。
伊欧萨斯神殿坐落前述说到的镀金溪谷镇的中心方位。而该地下城则分为3层结构。其间,第一层是一个显着的环状结构规划。如下图所示,当玩家从进口动身探究后,会以此路过多个房间,且这些房间以一种环状的布局互相联通,当玩家探究完大部分房间后,会发现又回到了开端的方位。当然,中心会有少数走回头路的状况,但都不算太严峻。
《永久之柱》:伊欧萨斯神殿第一层。
《永久之柱》:伊欧萨斯神殿。
除此之外,整个地下城亦构成了一个大的环状关卡,然后构成了多层的环状结构。当玩家从第一层进入到第二层后,终究会在第三层打败BOSS后,再经过出口回来到第一层。如上图所示,在第一层的1点钟方向,玩家可进入一个小礼堂。而这个区域,在玩家初度进入时,是底子无法进入的。换言之,是一个前述说到的典型“单向门规划”。
4)克雷格霍德。
《永久之柱》新增的资料片地图克雷格霍德,亦是一个典型的多层环状结构,办法相似前述说到的卡里班利莱格。在该地图中,玩家将大战游戏故事布景中的传奇亡灵大法师康瑟豪特。
《永久之柱》:克雷格霍德。
玩家进入地图后,将坐落上图的地图进口。而玩家可从上方开端探究,亦可从右侧开端探究。从上方探究,则可进入A进口,然后终究将来到地下城A进口的方位。而从B进口,则可来到地下城B进口的方位。而B进口和A进口是互相互通的。例如,玩家可从A进口探究。然后打完BOSS战,再从B进口出去,然后回来到地表。之后,再从地表的B进口开端探究,终究回来到地图进口。换言之。这几个出进口是互相相连的,然后构成了一个多层的环状关卡结构布局。
简言之,《永久之柱》中运用环状与多层环状规划的关卡与地图十分多,不过这儿就不再多加论述了。而在详细运用这一办法进行规划时,若地图关卡分为多层,如有必要,则需给每一层的地图均预留一部分B区域,作为未来从高层地图回来之用,然后便利地图构成环状结构。而且,每一层都需预留至少2个或多个出进口,以此便利将整个关卡串联起来,终究构成一个完好的多层环状关卡。
3、《上古卷轴5》:潜山之墓。
《上古卷轴5》潜山之墓的关卡环状布局规划。
《上古卷轴5》中的潜山之墓也是亦的环状布局规划。右上角的2点方向是墓地出进口。当玩家进入到墓地内部的红圈处时,会发现有另一条途径,但途径是反锁单向门。
《上古卷轴5》:可经过机关把手,翻开反锁的单向门。
当玩家依据地图途径行进后,来到红圈的方位,再经过机关把手翻开反锁的单向门,会发现回到了之前的进口不远处。换言之,亦少走了许多的冤枉路和回头路。
4、《侮辱2》:机关宅邸。
《侮辱2》中的机关宅邸关卡,亦是典型的环状结构关卡布局。在该场景中,玩家需控制女主人公艾蜜丽·考德温,潜入机关宅邸暗算发明家奇林·金朵希,并救出重要的NPC安东·索克洛夫。
《侮辱2》:通向实验室的大门,其为典型的反锁的单向门规划。
而在进入宅邸之后,玩家会在第二层,看到奇林·金朵希躲在上图中的通往实验室的大门后边。而该门是无法翻开的,是反锁着的单向门。当玩家接近这扇门后,会呈现一段剧情电影化剧情表演,金朵希会嘲讽玩家,并要女主人公来找他。换言之,上述规划是典型的“单向门”规划办法。
《侮辱2》:机关宅邸地图,红圈处为通往实验室但被反锁的单向门。
而当玩家在第三层,经过不断按下机关让房间滚动,然后终究发现金朵希私家房间中通往实验室的秘道后,即可前往寻觅金朵希。而在上述的机关宅邸地图中的“5”中,可看到实验室是一个环形的地图,且分为2层。金朵希就躲在实验室第二层,并由2个时计机器人杀手维护。当玩家终究击杀金朵希后,即可经过实验室回来到上图的“1”处。换言之,可经过翻开上图所示红圈处之前反锁的实验室大门,然后回来关卡开端开端之处。而这一规划,也防止了玩家许多的走回头路的状况。
5、《辐射4》。
在《辐射4》中,开场主人公进入的111号流亡所,亦是环状布局。如图中的门,一开端是反锁的单向门。只要主人公冰棍从蛰伏中醒来,且从这儿出来后,才干翻开反锁的单向门,并回到进口方位。
《辐射4》:开场的流亡所亦是环状布局。
《辐射4》:流亡所为双通道环状布局。
6、《天外国际》。
同为黑曜石制造的《天外国际》中,亦不乏这类环状关卡的规划。例如,水岸镇邻近的地热发电厂、辟地者号散热器使命、中继站-GB23、君王星的类地星一出书集团、向日站1084、君王星(大型环状地图)等场景关卡的规划均属此列。实则,若细心玩的话,会发现该游戏大多数关卡,均是典型的环状关卡规划结构+“反锁单向门”的规划办法。
《天外国际》:玩家可经过这一道反锁的单向门,快速回来到开端地热发电厂的进口。
7、《原子之心》。
在《原子之心》中,这种环状与反锁单向门的关卡结构规划,亦较为遍及。例如,在初期找四个罐子的地下迷宫中,4个区域就根本满是这种关卡规划结构。
《原子之心》:采纳的亦是环状与反锁单向门的关卡规划结构。
8、《博德之门3》。
在《博德之门3》中,很多的地下城和关卡,皆是环状关卡布局规划。例如:
- 游戏第一个地下城“蔓生废墟”,在玩家由传送门处的陈旧大门,或上面的礼拜堂进口进入废墟后,终究会来到守墓人耶格地址的墓穴。当探究完好个废墟后,玩家可从地下废墟的右侧,找到一个梯子。攀爬上去后,则可回到地上。再在地上走几步,就能回到进口邻近。
- 在染疫村落的地下室,其出口方位,玩家可发现一个拉杆。与之互动后,可翻开单向门,然后回来地下室大厅。而在此之前玩家是无法进入的。这是一个典型的反锁+单向门规划。
- 在鬼婆使命中,其茶馆的地下城规划,亦亦是环状+反锁单向门的规划办法。在茶屋外,会发现单向门被魔法封印。当玩家击杀鬼婆后,单向门的魔法会被免除,玩家则可从小池塘回到地上的单向门处。
《博德之门3》:“蔓生废墟”地下关卡结构。
《博德之门3》:玩家可攀爬梯子回来地上。
《博德之门3》:玩家可经过单向门回来地下室大厅。
《博德之门3》:击杀鬼婆后可由小池塘回来地上。
9、《战锤40K:行商浪人》。
在《战锤40K:行商浪人》中,比如“电驱修会”等场景,亦采纳了环状关卡、单向门的规划。在地图中,整个场景因为呈环状结构。故此,地图左右两头皆可探究。
《战锤40K:行商浪人》:“电驱修会”场景采纳环状结构规划。
为了让玩家依照必定次序探究,在终究房间的右侧,游戏经过一道电门将通路封死。当玩家来到这儿后,只能回来沿着通路持续行进。
《战锤40K:行商浪人》:一道电门将终究房间通路封死。
实际上,这道电门其实便是一道单向门。玩家来到终究房间内,完结剧情使命,而且救出人质后,电流就会消失。此刻,玩家就能从单向门回来初始地址。
《战锤40K:行商浪人》:玩家可经过单向门回来初始地址。
10、《歹意不息》。
在《歹意不息》中,这种经过单向锁,构成环状关卡路途的规划亦较为常见。其间,不管是水手寨的大门,仍是许多场景中单向的楼梯,皆属典型规划。
《歹意不息》:水手寨大门是一个典型单向锁的规划。
《歹意不息》:具有单向锁规划的梯子。
《歹意不息》:具有单向锁规划的大门。
《歹意不息》:单向锁规划的石桥。
综上所述,从以上许多游戏事例能够看出,这类单向门的环状关卡布局,现已是一种防止玩家走回头路,且在各类游戏规划中,较为遍及运用的关卡规划办法。
而让玩家不断走重复的回头路,在任何游戏中都是一件令人忌讳、令玩家恶感的事,因这意味着玩家支付后没有太多的报答。而选用环状结构规划的地图与关卡,最大优点在于可削减这类重复走回头路的问题,让玩家感觉探究过程中,每时每刻都有探究奖赏赋予其报答。
不仅如此,不断的跑路,还易导致游戏节奏感呈现问题。因跑路这一行为,会使玩家处于放松状况。一朝一夕,若跑路过程中缺少应战,则极易让玩家感到无聊与厌恶。此外,走回头路乃至连参观都谈不上,因走回头路的状况,意味着玩家之前已参观过了,所以给玩家的体会天然会愈加的糟糕。
而环状结构的地图与场景规划,却正好可解决这些问题。这亦是许多游戏选用这一办法,规划场景与关卡的原因地址。
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