内容摘要:回绝千人一面,用朋克和不羁重构FPS视觉基因。3月7日,《界外狂潮FragPunk)》全球上线。这是一款致力于为FPS范畴带来新鲜感的游戏。咱们除了在玩法上雷厉风行的变革之外,也期望能在游戏美术上做出
回绝千人一面,用朋克和不羁重构FPS视觉基因。3月7日,《界外狂潮(FragPunk)》全球上线。这是一款致力于为FPS范畴带来新鲜感的游戏。咱们除了在玩法上雷厉风行的变革之外,也期望能在游戏美术上做出打破,打造极具辨识度的美术风格。
游戏的LOGO天然也不破例。在我看来,假如把游戏比作一个人,那么游戏的LOGO便是这个人的脸。这张脸不只要让人过目不忘,更要精确地传达游戏的调性。
在射击游戏的视觉言语被军事迷彩和科幻装甲统治了十余年之后,咱们决议用朋克和街头美学去重构FPS的视觉基因。今日,我就将带咱们回忆一下这场充溢戏剧性的规划之旅,看看咱们是怎么去迭代这个LOGO,而一次滑雪呈现的意外又是怎么协助咱们完结这次规划的!
一、前期定位剖析。
在开端规划之前,咱们先去调研了市面上干流的一些FPS游戏的LOGO,发现它们大部分都是运用非衬线字体进行形变的规划,全体占比能到达80%左右。
咱们又去找了一些其他品类游戏中更具风格化规划的LOGO,比方《Dirt 5》的LOGO,辨识度仍是很高的,主体文字杰出,黑色城市天际线剪影、黄色日落作用,还有脏污和磨损的纹路,这些元素很好地传达了街头艺术和拉力赛车的主题,很有滋味。
还有《赛博朋克2077》的LOGO,信任咱们都很了解了,字形的规划带有手写感和电子搅扰的结合,笔画的纵深感也比较有张力,其实比较老成持重的非衬线字体,咱们更想要的是这种感觉。
二、规划方向测验:字形规划和配色测验。
在开发进程中,咱们游戏确认了破碎、朋克、五颜六色(colorful)作为界面风格的首要关键词,所以LOGO也首要环绕这三个关键词进行规划。
LOGO的上色也是依据界面配色来处理的。要着重多彩的气氛,所以呈现多种颜色是答应的,但也会有约束,主配色不能变:黄绿为着重色(品牌色),紫色为辅佐色,玫赤色、蓝色为装点色。
1、计划一(关键词:破碎、朋克)。
榜首版计划咱们首要针对破碎作用进行了测验,结合界面中拼贴边际的质感,经过着重中心“P”字延伸出的破碎作用,也和Frag(破碎)做出了照应:
由于咱们界面风格里边也有运用拼贴的元素,所以咱们也测验了拼贴文字的作用来表现朋克的感觉:
不过,这个版别的LOGO尽管能看清文字,但视觉张力上仍是有所短缺,很难和其他FPS游戏摆开距离,这并不契合咱们的要求,所以咱们持续做了下一版的探究。
2、计划二(关键词:手写、轻松、colorful)。
这一次咱们挑选另辟蹊径,选用偏手绘感的方法,在字形规划上就先摆开距离,所以有了下面这些字形草图:
这版字形首要以手写为主,造型豪放,文字字形也简单辨认。咱们也测验在LOGO中参加咱们游戏的吉祥物“小恶魔”的元素——你在游戏的新手引导、主页面、转化器、贴纸等当地都能看到小恶魔的身影,那为什么不直接把它也规划到LOGO中,让玩家在看到游戏LOGO的时分就开端知道小恶魔呢?
当然光有字形还不行,还需求表现colorful的感觉,所以咱们测验运用界面中的配色黄绿、紫、蓝去做出那种colorful的感觉:
3、计划三(关键词:朋克、拼贴、colorful)。
在第三版计划里,咱们顺着计划二的思路,依照横向的阅览习气从头规划了字形,字形的全体概括也愈加的夸大和不羁,透露出一股叛变的劲儿,在咱们看来这个方向滋味是对了:
不过现在这个版别全体字形的结构动线不行均衡,单看终究的字母“K”规划是美观的,细长的外形很有张力,可是它的“大长腿”延伸的太长,和左面“F”的向中心靠拢的动线不能一致。
那这一笔究竟该怎么调整呢?合理我苦恼的时分,一次意外却让我恍然大悟。其时恰逢冬天,咱们团建去滑雪,成果万万没想到我却直达了滑雪的止境——骨科,把自己的膝盖韧带给摔撕裂了。
当我躺在雪地里置疑人生的时分,忽然脑袋灵光一闪,想到了一向困扰我的“老K”的调整计划:爽性让你也来个韧带撕裂吧!所以,我测验把"K"的终究一笔裁断,而且添加了一条线来和左面的"F"照应,这样全体字形的左右结构到达了一个平衡。
下图便是调整后的比照,但这版的字形还不是终究作用,上色阶段咱们也在持续优化字形:
这版的方向是想愈加表现“朋克”的气氛,到了上色阶段也想持续强化这种感觉。
依据自己对朋克的了解,结合白色撕纸元素做LOGO的外围住;再合作字形的黑色边际,表现内部的字体用了随意涂改的颜色作用;在字形处理上,运用尖利的几许造型,期望增强攻击性和速度感,这样更契合射击游戏的特征;在黑色边际再参加一些拼贴文字元素,让整个字形显得愈加轻松:
为了让自己代入到朋克国际里,规划的这段时刻一向听着朋克音乐,尽管脑子都有点炸了,但如同还挺有作用的。
上面这版字母“G”的处理偏惯例,没有做太多的形变,首要是经过“X”和箭头的规划,再结合“P”字的歪斜造型,让主视觉往中心聚合。
后来咱们仍是想把LOGO和小恶魔结合一下,可是考虑到小恶魔的外形,假如直接把它放在LOGO里必定不合适,所以需求提炼和简化处理,比方让它和中心的“G”字母结合一下,做到既凸显特征,又能让用户辨认出“G”的字形。
所以,有了下面小恶魔版别的作用:
上面这个版别已经有朋克的滋味了,可是撕纸的结合并不适用于一切运用LOGO的场景,所以为了应对深色布景,咱们做了反色作用:LOGO文字变成黑色,外概括运用一些随意涂改的颜色来营建colorful的作用:
三、选定方向细化调优。
经过三个方向的测验,咱们终究挑选了计划三来进行落地。现在这个版别还不是终究版,咱们还需求对造型、颜色做进一步调整,有一些在前期阶段过于豪放的规划需求在这时分做一些减法。
为了更浓的朋克味儿,新近咱们加了许多拼贴造型的文字,目的是打破外概括造型;可是这种元素过多之后,当LOGO缩小的时分就会显得很细碎,影响全体的辨识度。所以咱们对造型做了简化,去掉了杂乱的拼贴文字,让文字的外边际更垂直流通一些。
咱们还把小恶魔的角和图形边际润饰得更整齐,让小恶魔的嘴巴和箭头的造型更挨近,防止中心的负形过大。别的对“G”终究一笔的箭头规划拉的更长更有力道,让全体的造型更像"G"一些:
来看看字形调整前后的比照,你会发现修整后的造型会全体许多,防止了太多的元从来搅扰文字的辨识度,全体的平衡性也更调和:
在颜色方面,规划前期咱们为了做出朋克的感觉,确实是有些过于豪放了。可是到了后期阶段该收仍是得收,所以颜色会在理性的基础上做出一些理性的处理。
比方这些红、蓝颜色的走势,是依据笔画造型走势来制作的,这样就减少了一些反正交织的规划,防止搅扰文字的辨识度:
全体修正后的作用看起来会更收敛一些,但也保留了豪放的笔触感和colorful作用,仍然还有“五颜六色朋克”的滋味:
下图是反色后的版别:
然后,咱们把定稿的LOGO和其他射击游戏的LOGO摆在一同,比照它们的作用。可以看到黄绿的配色+文字的造型对错常有差异化的,你一眼就能在这些LOGO傍边看到它,这也是咱们想要到达的作用。
接下来咱们开端对LOGO进行一些动效包装。咱们经过毛病碎片、多元化的FragPunk文字作用,脉冲和搅扰现象结合,表达动态酸性风格带来的艳丽颜色和激烈比照,以数字毛病碎片重构视觉维度,让FragPunk文字在赛博脉冲中多维跃动,也契合游戏自身的风格和调性:
四、运用场景标准。
为了适配不同的运用场景,需求给予一些标准约束,才干确保LOGO的正常显现。
五颜六色版别,有2个作用,别离运用在较暗和较亮的布景中:
布景明度运用标准:明度值50为分界线,明度在0-50之间运用黑字亮边作用,明度在51-100之间运用亮字黑边作用。在50左右区间不做强制要求,可以视布景明度、画面配色状况而定。
五、周边展现。
这款LOGO咱们发现也很合适去做一些周边。比方项目组就有小伙伴运用游戏LOGO和一些破碎元素作用做出了咱们游戏的痛车:
项目组也做了一些其他周边,一同来看一看:
购物袋。
T恤。
帽子。
开瓶器。
六、结语。
给游戏规划LOGO,不只要讲究规划技巧,让LOGO自身美观,更要从产品思想动身,考虑LOGO的规划是否合适这款游戏。
拿《Fragpunk》来说,假如要把它的LOGO放到《COD》头上,那毫无疑问对错常不搭的。它最适配的有且只要咱们的游戏,这便是一个好的游戏LOGO所要到达的条件。
每个游戏LOGO的规划进程都不会一往无前,会阅历许多的修正和迭代,乃至可能会遭受一些“意外”。不过,山穷水复疑无路,柳暗花明又一村,这些苦难终究都会让你加深关于规划的了解,协助你终究规划出契合游戏调性,最合适你项目的LOGO。
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也期望这次的思路共享可以给你们带来协助!
来历:网易雷火艺术中心。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S63jeNn9dr6Q7j__xUMYDg。
内容来源:https://sh.tanphatexpress.com.vn/app-1/xsbphuoc hôm nay,http://chatbotjud-teste.saude.mg.gov.br/app-1/grupo-proibidos-telegram
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