笔者最近在玩一款PVP武侠自走棋游戏《盖世江湖》,于本月初开端小规模测验。该产品是由广州米娅发行(代表作为《塔防精灵》和《小鸡舰队反击》)。
产品尽管是小范围测验,但全体完成度较高,质量打磨十分优异:游戏选用武侠体裁,美术是水墨卡通风格,具有不错的辨认度;中心玩法为干流产品中十分罕见的8人PVP自走棋,符合近些年“电子斗蛐蛐”的潮流趋势,副玩法则是双人协作PVE塔防;外围体系选用了经典的中度混变方式,养成和体系规划干净利落,商业化方面也十分老到,归纳体现值得重视。
接下来会对该游戏进行扼要剖析,篇幅不长,请定心食用。
关键提炼。
- 上限极高的立意:游戏的中心玩法为实时PVP自走棋,是需求大dau + 高活泼用户才能跑通的类型,该方向成功率极低,但也有与之匹配的极高上限。
- 精美的美术选型:产品选用武侠体裁,美术选用水墨卡通风,人物首要碰瓷经典武侠和周星驰电影,人物造型精美且颇具特征,全体体现力优异。
- 玩法交融有新意:战役为实时PVP自走棋,每回合领会或晋级武功招式,与其他玩家打开决战,将武侠元素奇妙融入“电子斗蛐蛐”规矩中,包装合理且有新意。
- 简练的外围规划:产品的外围体系规划可谓干练,玩法养成定位清晰,功用数量精简,结构选用了赛季制包装,与产品定位较为符合。
- 商业化有待打磨:游戏选用了混变方式,但在规划上侧重IAA,每天需求看很多广告,现在并未投进付费免广告特权,全体付费体会有待打磨。
中心玩法。
规矩概述。
《盖世江湖》的中心玩法为8人“电子斗蛐蛐”:
- 玩家匹配别的7名对手,开端游戏。
每回合匹配一名玩家进行战役:
- 预备阶段,玩家能够领会 / 晋级招式,或扩大招式配备格。
- 较量阶段,与对手进行全主动战役,战胜玩家丢失1点生命值。
失掉4点生命值的玩家出局,存活到最终的玩家吃鸡。
游戏的副玩法为双人协作的简化塔防,在此不赘述。
根底规矩。
玩家挑选一套招式,点击对战。
- 匹配到别的7名玩家(或许包含电脑)后开端游戏。
进入战役后,从随机的三名侠客中挑选一名运用。
- 一切玩家选定侠客后,战役开端。
每回合匹配一名其他玩家,开端战役。
- 每回合分为预备阶段和较量阶段。
进入预备阶段,玩家取得必定真气,并改写出3个招式。
- 预备阶段有时刻约束,完毕后主动进入较量阶段。
在预备阶段,玩家能够进行如下操作:
- 贯穿:耗费必定真气,提高本身可带着的招式数量,初始为2,至多到6;玩家每次贯穿所需真气递加。
- 领会:耗费必定真气,商铺改写出三个随机招式;商铺只会从玩家带入战役的十二个招式中进行改写,且不会改写出玩家现已满级的招式。
- 取得招式:从商铺的三个招式中,挑选一个进行学习;假如玩家未习得过该招式,则进行学习并配备,假如现已习得该招式,则对应招式升一级;玩家挑选招式学习后,商铺清空一切招式。
招式均为被迫技术,且每个招式都会对侠客的血量和进犯进行加成。
- 招式晋级后,对侠客的特点加成也会提高。
- 招式满星后,会大幅度提高本身强度。
较量阶段,两头侠客开端主动战役,直至一方血量归零。
- 进程为全主动,两头玩家快速进行普通进犯,即“电子斗蛐蛐”阶段。
- 战胜的一方,玩家会丢失一点血量,失掉一切血量的玩家被马上筛选。
重复本流程,直到只要一名玩家存活完毕。
游戏体会。
《盖世江湖》归于强战前强战中的规矩,单局时长5 - 15分钟,下面讲一些战役体会相关内容:
- 玩家需求构筑一套10个招式的卡组,同类别招式(刀、剑、掌等)有体系协作,其间橙色招式或许会包含同系必定数量激活的光环作用。
- 战中玩家的彻底形状是带着6个招式,所以构筑寻求以达到3+3或5+1为主,但由于招式能够养成,所以在构筑时也需求把练度也引进考量。
- 每次局面的随机英豪三选一,不仅为玩家带来了人物形象改变,不同技术也会为每局的体会带来改变,能有用下降多局游戏的重复体会。
- 由于招式库是玩家卡组,所以可选战略其实并不多,玩家首要依据预设战术,战中分配好贯穿和领会的节奏就好。局内变数为局面英豪三选一和每次领会随机的三个招式,更多仍是走定式,并不具有传统自走棋丰厚的战中改变。
- 由于招式能够局内晋级,所以虽有卖出的选项,但很难依据对手的装备来进行调整;加上局外的练度也会带入局内,所以玩家是以闷头构筑 -> 战役验证 -> 持续闷头的自闭循环。
- 在战役环节,武侠体裁和习得招式包装十分符合,招式称号、类型和色彩质量都很好了解,加上流通的“斗蛐蛐”战役,反应仍是很直观的。
外围体系。
内容概述。
《盖世江湖》的外围是常见的中度混变方式,具体如下:
- 玩法:对战,协作。
- 养成:招式晋级。
- 功用:游历,商城,帮派,排行,使命,战令等。
玩法。
对战。
- 上文介绍过的8人斗蛐蛐玩法,每天不限次应战。
- 提高天梯段位,可在赛季页面收取一次性的仙玉、招式和金币奖赏。
协作。
双人协作的塔防玩法,每天限两次应战(可看广告添加次数)。
游戏流程与单人相似,每回合分为预备阶段和较量阶段:
- 较量阶段为接连与9波杂兵战役,之后与整十波的BOSS战役。
- BOSS战后进入预备阶段,玩家进行养成。
依据防卫生计的轮数,战后发放奖赏。
养成。
招式。
- 玩家能够挑选10个招式,作为出战卡组。
- 招式分为橙 / 紫 / 蓝三种质量,每个招式会提高侠客根底特点,并具有一个被迫技术。
- 初次取得招式为解锁,之后转化为经历值;晋级耗费金币和经历。
- 招式晋级后提高特点加成和招式特点,特定等级有额定作用。
体系。
体系内容包含游历(抽卡)、商城、使命、帮派等,下面会挑选几个要点说一下。
帮派。
- 休闲竞技类游戏,对玩家活泼度和交际需求较强,所以帮派功用是合理的。
- 除了惯例内容,值得一提的是依据帮派活泼度发奖的帮派宝箱功用,在根底上做了“天梯5000杯”解锁的豪华版奖赏,从社团层面催促玩家天梯上分。
赛季。
- 产品以PVP天梯为中心玩法的,所以用赛季制来包装也是很合理的。
- 赛季奖赏以段位切分,为玩家供给一次性奖赏,促进活泼度和天梯寻求。
- 赛季排行做了每天点赞功用,招引玩家重视,为头部玩家供给展现空间。
商业化。
商业化是混合变现方式,但重心相对侧重IAA。首要原因或许是:
- 产品是休闲竞技的定位,商业化不宜过重。
- 养成坑只要招式晋级,付费深度和广度缺乏。
IAA。
广告点位全在局外,首要是供给额定的资源产出,但数量十分多:
- 协作:添加次数。
- 商铺:改写精选好礼*3,改写每日好礼*3。
- 日常使命:使命宝箱双倍奖赏*3,单个使命双倍奖赏*4。
- 周使命:使命宝箱双倍奖赏*4,单个使命双倍奖赏*12。
此外,游戏还做了累计观看必定数量的广告可收取额定奖赏的规划。
IAP。
付费内容不算多,但较为全面:
- 首充礼包。
- 萌新礼包:限时 + 连锁礼包方式。
- 月卡:挑选侠客随机数量+1,每日180仙玉 + 随机招式。
- 战令:自选中心奖赏。
- 特选好礼:四个档位 + 三次改写,每天重置次数。
- 仙玉直购。
值得一提的是,为了坚持IAA的侧重,现在并未售卖免广告特权。
结语。
通过上面的具体拆解,能够看出《盖世江湖》是一款颇具亮点的产品:抢手的武侠体裁加上卡通水墨画风,画面体现精美,很招引人眼球;中心玩法选用了时下抢手的“电子斗蛐蛐”方式,作为休闲竞技类型的产品,具有较高的上限;外围体系选用干流的中度混变方式,但付费压力不大,整体来说仍是比较保险的方向。
但产品也的确存在一些问题和危险:休闲竞技类产品的确存在商场空缺,但更是由于该品类成功率极低,归于没有满足堆集和决计的团队不应容易进入的道路;是否参加局外养成以及数值比重,会直接决议产品的调性,现在的中庸道路给我一种两头不巴结的“半吊子”之感;尽管玩法轻松风趣,但却要糟蹋很多时刻看广告,这种选用混变方式却侧重IAA且让付费玩家无法移除广告的规划,着实令想“花钱买时刻”的玩家十分为难……。
个人认为,或许产品调整为以“斗蛐蛐”玩法为噱头招引玩家后,逐步侧重双人协作的PVE、辅以更多养成和数值寻求,最终转向数值竞赛和验证的“传统道路”是可行性更高的做法。
最终,尽管这篇文档对《盖世江湖》进行了较为具体的剖析,但仍是引荐我们去测验一下这款优异的游戏,体会卡通武侠“斗蛐蛐”的共同趣味!
来历:Vergil的游戏杂谈。